top of page

​ニッキ

・2009/12/31

レポートに苦戦するうちに書きそびれてしまいましたが、
サイトのアクセス数も 1万ヒット を越えました。
ありがとうございます m(_ _)m

気づけば大晦日で、今年はあっという間だった感があります。
今年は思ったほど RTA の本数をこなせなかったので、
来年は期待します……
もとい頑張りたいと思います。

 

・2009/12/21

下旬にずれこんでしまいましたが…
ようやく、チャーリー編の動画とレポートが揃いました。
予告から時間がかかってしまい申し訳ないです。

[レコード]にも設置済みですが、下記からもご覧いただけます。

  ・レポート
  ・ニコニコ動画

突貫工事だったため、レポートと投稿者コメントは、
説明に不備があるかもしれません……。
気づき次第対応しますので、よろしくお願いします。m(_ _)m

 

・2009/12/11

あっという間に12月中旬が来てしまいました。
肝心のレポートは微調整の段階になり、あと僅かです。
次の更新時には、動画もレポートも閲覧可能にしておきます。

……振り返ると、RTAをやってから40日以上経っており、
もうちょっと生産性を上げないといかんなぁと痛感します。

 

・2009/12/4

前回に続き『ニコニコ動画』関連の話。
10/29 にバージョンが(9)になり、そのとき
「ニコレポ」「ウオッチリスト」機能が追加されました。

機能については説明を読んで理解できたのですが、
“ニコレポの公開範囲” が悩みどころです。
そのため、今の所はニコレポを「非公開」にしてあります。

ニコニコ運営局からの通知によると
何人かの方がドミネーターをウオッチリストに
登録してくださっているようなので、
ニコレポ非公開について触れておこうと思いました。
後日ちゃんと設定しますので少々お待ちくださいませ。


 

・2009/11/27

『ニコニコ動画』に投稿したRTA動画のうち、
「FF5」Part 1 の再生数が 1万 を超えました。

投稿した動画では、
内容への評価(≒視聴した方のコメント内容)が
もっとも気になります。

そのため再生数を意識することはあまりないのですが、
1万再生という節目を超えられたことを、非常に嬉しく思います。
動画やこのサイトを見てくださっている方々、
どうもありがとうございます。
m(_ _)m

これからもより良いRTAができるよう頑張ろうと思います。

 

・2009/11/20

相変わらずレポートにかかりきりです。
いつも通りhtmlで書いており、7割位は終わっただろうか
という状況です。
12月中旬には、動画もレポートも公開できる見込みです。
早く仕上げて『SJ』やりたいなぁ。。。

 

・2009/11/13

レポートの方向性が固まり、章ごとに書きたいことを
メモしているのですが、どんどん増えてきて、
『FF5』のようになってきました・・・orz

 

・2009/11/7

エンコードの設定を色々試しつつ、
レポートと投稿者コメントを書く日々。
家に帰るまでが遠足、全部仕上げるまでがRTA(違

レポートの構成をどうするか悩んでいるのですが、
考えてみると、FF以外のレポートを書くのは今回が初めて。
同じRTAでも、FFとはノリの違う部分があるので、
どう書くのがわかりやすいか、なかなか見えてきません。

『if』のRTAは仲魔集め一つとっても「アドリブ」が求められるので、
チャーリー編では様々なケースを想定して、対策を練りました。
動画+投稿者コメントだと、実戦で起こらなかったケースは
表に出ないので、そこにレポートで言及したいなと思います。

 

・2009/11/1

やっとチャーリー編の RTA が終わりました。
タイムレコードは 2時間25分50秒 です。

ひとつ、サプライズというかハプニングというかで
タイムロスしたのですが、そこからのリカバリーが
見せ場にできたと思います。

操作や判断のミスもほとんどなく、2時間半を切れたので
これでいったん終了することにしました。

7月のニッキに一度作戦案を書きましたが、
いろいろ改良したので、レポート的な物も書こうかと思います。
あとはニコニコ用のエンコードと投稿者コメントですね。
しばらくは忙しくなりそうだ。。。


 

・2009/10/24

過去最速ペースで進み、これは行けると思ったら、
怠惰界(レベル上げのザコ戦)で挫折。
「ドルミナー」にかかった主人公が 7ターン
寝たままでフルボッコとか勘弁してください ><

ここまで酷い展開はそうそう無いとは思いますが、
保険に “えんまくだん”(トラフーリ) を買うことにしました。
600マッカもするので1個買うのがやっとですが、
様々なアクシデントに対処できるので、頼りになりそうです。

 

・2009/10/18

ここ最近は、寝ても醒めても
チャーリー編のことが頭から離れません。
今ほかのゲームをやる訳にはいかないので、
ストレンジジャーニーも見送りました…。

その甲斐あって操作や判断は良くなってきましたが、
ショッキングな事態が起こると PANIC になってしまいます。

基本的に「運が悪すぎる」場合を想定して組んでいるせいか、
展開が良すぎると、動転してしまうんですよねー。
予定どおり動ければタイムも付いて来る段階にきたので、
これからは録画してプレイしようと思います。

 

・2009/10/10

すごく今更感のある話ですが、チャーリー編、
喧嘩別れした彼と合流せずにクリアできるんですね。
私が知らなかっただけで有名なバグかも知れませんが、
せっかくなので書いときます。

憤怒界でオオツキ(3)を倒した報告をハザマに入れると、
次はハザマ像を崇拝するよう命じられます。
が、ここで命令を華麗にスルーして最深部に向かうと、
石化したリュウイチ&アキコがおり、リングを入手できてしまいます。

ハザマ像を崇拝していないのでチャーリーとは合流していませんが、
このまま憤怒界を出て「封印の間」に行くとオオツキ(4)戦が発生。
オオツキ(4)を倒すとハザマ戦になり、倒せばエンディングになります。

ただし、チャーリーはパーティにいないだけで、
イベントやエンディングになると姿を現します。
主人公一人でハザマ成敗、チャーリーの行方は誰も知らない
という感じだと面白かったのですが、ちょっと残念^^;

計画しているRTAは「裏技なし」なのでこの技は使えませんが、
「裏技あり」なら、時間短縮になるかもしれません。

 

・2009/10/3

機材整理と並行して『if』の練習をしているのですが、
今ひとつ身が入りません。

『真II』もそうですが、メガテンのRTAは仲魔集めの時間が
ころころ変わるので、テストプレイなのに凄まじく引きが良い
と、言葉にならない感情がこみ上げてきます(^ω^#)

『if』のRTAは、ボス戦でちゃんと対策が機能するといいなー(棒

 

・2009/10/2

引き続き、部屋の機材と格闘中です。
奥にしまっている物もひっぱり出したので、
その機材にまつわる懐かしさ、やるせなさを満喫しています。
いろいろあったので箇条書き。

oMIDI音源を久しぶりに現役復帰(聴く専ですが)。
oSFC用の「マルチタップ」「スーパーゲームボーイ2」が出てきたので
 RTAできるタイトルがないか考えてみるも思いつかず。
oむかし中古ショップで購入した「ターボファイルツイン」に
 『RPGツクール』のエディットデータがあり好奇心が刺激される。
 (きっと、前の持主のつくった超大作が…)
oダブっている機器の多さにゲンナリ。
 PS用のAVケーブル7本、ニューファミコンコントローラ5個
 といった有様。備えあれば憂いなし(キリッ
oワンダースワンカラー、ワンダースワンクリスタル、
 PS One の電源が入らないー…orz


 

・2009/09/25

先週ふと気が向いて{いわゆる現実逃h(ry
部屋にある、機材関連の整理をはじめました。

機材ごとに必要な物をまとめ、袋詰め→カゴ詰め→目録作成という
流れなのですが、得体の知れないケーブルが多く、
型番から正体を調べるだけで、どんどん時間が過ぎていきます…。

結局いまだに整理が終わっていないので、
「部屋が散らかっただけ」という説もありますが
たぶん気のせいでしょう。うん。

 

・2009/09/18

予想より間隔が空いてしまいましたが、
ネット環境が回復したのでニッキ再開です。

『AC』のRTAは、現在の技量では
投稿できるレベルの動きができない
という現実に直面してしまったので凍結し、
メガテンのほうをやることにします……。

 

・2009/08/28

突然のPC不調で、復旧に追われるうちに危うく8月が終わるところでした。
間に合ってよかった……!

次の更新まではちょっと期間が開いてしまうので、
いったんこの時点で、研究していたRTAの状態をメモしておきます。

・真・女神転生if...
 →研究中。チャーリーとアキラは手順確定。ユミとレイコは見直しの必要あり。

・アーマード・コア
 →練習中。RTA用の縛りも決めました。
  クリアはできるのですが、動画栄えする「動き」ができません…。

・天地を喰らう2 諸葛孔明伝
 →凍結中。おおまかな方針が決まり、細部はまだ詰める必要があるので
  他2つより後になりそうです。

 

・2009/08/21

ここ最近は、選挙カー、カラス、セミの波状攻撃でグッタリしています。
周囲の音が気になる性分なので、夏は考え事がはかどらない事ウケアイです。

そしてすっかり書き忘れていましたが、9月頭から2週間ほど、
ネットにつなげなくなります…。
そのため、週一更新を(首の皮一枚で)死守してきたニッキも一時停止です。

再開までにニッキのネタを貯めておこうと思いますが、
今月中に、あと2回ぐらいはニッキを書きたいところですねー。

 

・2009/08/14

現在のRTA候補のうち、今回は『天地を喰らうII 諸葛孔明伝』
について書きます。

◆ゲームの概要

孔明伝は、本宮ひろ志の漫画『天地を喰らう』を基にしたRPGです。
ただし話の流れは 打ち切られた 漫画とは異なり、
劉備一党が魏を討ち倒す、『反三国志』的展開になっています。

シナリオはある意味ベタですが、肝心のゲームシステムは
三國志が題材なだけに、なかなか個性的です。
以下に、特徴的な部分を書き出してみます。

 -レベルは「軍隊としての練度」という位置付けで、キャラ個々ではない
 -レベルアップでは「武力」「知力」などの基礎能力は伸びない
 -HPに相当する「兵士数」はレベルアップで伸び、直接攻撃のダメージにも関わる
 -レベルは、町にある「訓練所」でスムーズに上げられる(町ごとに上限アリ)
 -仲間にできるキャラ(武将)が沢山いる(十人以上)
 -「陣形」の概念があり、攻撃力や守備力が増減したり、特定行動を無効にできたりする
 -魔法にあたるものが「策略」で、MPにあたるものが「策略ポイント」
 -策略ポイントは「軍師」に設定した武将の知力によって変わる

◆RTAのポイント

レベルは「訓練所」で上げられる事と、町ごとの上限まで鍛えれば
充分ボスと渡り合えることから、ザコからは全逃げで進みます。

「陣形」は攻撃力が上昇し、守備力が低下するタイプが多く、
早解きに適していると思われがちですが、それは孔明の罠です。
このゲームは「兵士数」が直接攻撃に関わるので、守備力が低いと
兵士数が減りやすく、せっかくの攻撃力を活かせません。

相手や状況に合わせ、陣形を使い分けるのも、楽しみ方の一つでしょう。
しかし効率ありきなら、能力値の変動がなく、攻守とも安定した「散開」と、
打撃と策略の分業に適し、守備力に優れた「魚鱗」が主力になります。

仲間にできる武将は沢山いますが、優秀なのはごく一部です。
能力値の低い武将だと、敵の策略にかかり、足手まといになりかねません。
また人数が増えてくると、編成所で武将を入れ替える手間や、
アイテムを受け渡す手間もかかります。
無闇に仲間を増やさず、厳選したほうが効果的だと思います。

このゲームの場合、大変なのはボス戦です。
ボス戦そのものが非常に多い上に、終盤は敵の兵士数も多く、
1戦あたり数分というケースもザラにあります。
どの敵を優先的に倒すべきか、ボス戦ごとの作戦を練るのが
タイムを削る上で重要になりそうです。

 

・2009/08/07

現在のRTA候補のうち、今回は『アーマード・コア』(『AC』)
について書きます。

◆ゲームの概要

『AC』シリーズはすでに10作以上発売されていますが、
RTAの候補として考えているのは、1作目です。
ゲームの基本的な流れは

 1.斡旋されてくる中から請けたいミッションを選ぶ
 2.請けたミッションに合わせて、パーツを購入&組替する
 3.ミッションに出撃する
 4.ミッションの成否に合わせて所持金が増減する
 5.「1」に戻る

となっており、非常にシンプルです。

一方で、このゲームの「操作」はシンプルに程遠いです。
なんと、L2・R2・SELECT を含む全ボタンを使い、
複数ボタンの同時操作が必須になります。
現在はまともに機体を操作できるようになりましたが、
1stプレイはひどい体たらくでした。

アクションのRTAを動画にする場合、タイムだけでなく、
動作の「美しさ」も重要になると思います。
各場面の機体が定まったら、動画映えする動きができるよう、
徹底的に腕を磨くつもりです。

◆ミッション

各ミッションは、舞台・目的とも様々です。
難易度も色々ですが、ミッションに適した機体を組むことで
クリアは容易になります。

画面には表示されませんが、このゲームには「日数」のような
時間の概念があり、ミッションに出撃すると時間が経過します。
また、プレイヤー宛に斡旋されるミッションには「掲示期間」があり、
一定の期間が経つと消滅します。

そのため、クリアしやすいミッションで時間を潰し、
厄介なミッションを消滅させるということが可能です。

他に留意すべき点は、ミッションの「依頼主」です。
ゲーム内の二大勢力である「クローム社」と「ムラクモ社」の
どちらに多く肩入れしたかで、終盤のミッションが一部、変化します。
各陣営のミッションに大きなタイム差がある場合は、
どちらの企業に貢献するか、戦略的に考える必要があります。

◆パーツ

プレイヤーが操作する機体は、パーツの組替(アセンブル)により、
武器・攻撃力・防御力・機動力などが大きく変化します。
ミッションに適した機体構成にすると攻略しやすくなりますが、
頻繁なアセンブルはタイムロスにつながります。

また、ミッションに機体を合わせるには多くのパーツが必要になり、
ミッションの報酬が多くなるように、安全運転しないといけません。
そうなると当然、タイムロスにつながります。

RTAの場合、できるだけ少ないパーツで汎用性の高い機体を作り、
ダメージ覚悟の速攻で、クリアするのが良いと思います。

◆プレイ条件

このゲームをRTAの候補にしたのは、
ミッションやパーツの「選択」に、RPGのRTAで鍛えた
「戦略眼」を活かせるのでは? と考えたためでした。

以来、「何でもあり」の線で作戦を練っていましたが、
調べていくうち、プレイ条件に幾つか「縛り」を付けないと、
面白みのないRTAになりかねない、と気づきました。
大まかに書くと、

 1.終盤の一部を除き、ミッションは失敗してもシナリオが進む
 2.ミッションを失敗すると成功報酬は得られないが、前払報酬の獲得や
  ミッション内でのパーツ拾得により、機体を強化できる
 3.ミッション内で拾得できるパーツは基本的に高性能で、
  特に「WG-1-KARASAWA」は、ミッションの難易度を崩壊させる

などがその理由です。

上記の 1~3 を "三身合体" させると、
前払報酬やパーツを集めながらミッションはひたすら「中止」で進み、
佳境のミッションは、拾ったパーツで作った "お手軽強力ロボ" でクリア
……という流れになってしまいます。

ある意味では「戦略勝ち」と言えるかもしれませんが、これだと、
何のためにアクションでRTAをやるんだ? という気もします。
また、肝心のアクションシーンが終盤の数ミッションだけ
というのも、まずい気がします。

本作で「何でもあり」だと面白みに欠けそうなので、
プレイヤーの操作技術(≒戦術)で魅せられるよう、
プレイ条件を見直そうと思います。

 

・2009/07/31

7月中はメガテンif漬けで、だいぶRTAの作戦が固まってきました。
年内には確実に消化できるので、8月は
『アーマード・コア』 『天地を喰らう2 -諸葛孔明伝-』
の研究を再開しようかと思います。

前者は3Dアクションですし、後者はけっこう正統派なRPGなので、
あまり書くことがない気もしますが(^^

 

・2009/07/25

『真・女神転生if...』のパートナー別方針。 今回はチャーリー編です。
チャーリー編は「仲魔集め」が重要なので、そのあたりを掘り下げて(長々と)書きます。

oチャーリー編の特徴 怠惰界までのルートはユミ・レイコと同じですが、その後は
憤怒界→封印の間でラストバトル という流れで、嫉妬界・貪欲界には行きません。

ユミ・レイコより攻略するダンジョンが少ない訳ですが、クリアには
2時間45分~3時間15分…… レイコ編と同じ位かかる見込みです。

クリアにてこずる理由のひとつは、戦闘に時間がかかる事です。
チャーリー編はイベントで "ヒノカグツチ" を入手できない上、
「ハンマ」「ムド」の効果を持つアイテムも、販売されていません。
また "ドルフィンヘルム" 、"どくろのけいこぎ" も販売されていないために
攻防ともに貧弱で、ザコ相手にも苦戦を強いられます。

理由のふたつめは、憤怒界で “メガトンのたま” を入手するために
さまざまな準備をしないといけない事です。
“メガトンのたま”入手には「力+体力」が30以上の仲魔が必要で、
邪鬼ラクシャーサ(LV33)、破壊神アレス(LV33)の2体が最も低LVです。
……が。 憤怒界到達時点だと主人公は LV15 しかなく、
どちらを造るにせよ、延々とレベルを上げなければいけません……。

前述の通り、チャーリー編では戦闘に時間がかかりますが、
“メガトンのたま”を入手するには戦ってレベルを上げないといけないので、
クリアが遅くなってしまうのです。

o仲魔

必ず仲魔にするのは

[イベント] 1.妖精ジャックフロスト (序盤戦の要 & アメノウズメの素材1)
[イベント] 2.魔獣ケルベロス (パワーブレス、リカーム係)
[ TALK ] 3.屍鬼ゾンビドック or 悪霊ポルターガイスト (ラクシャーサの素材1)
[ TALK ] 4.妖精ウィリー or 妖精ピクシー (アメノウズメの素材2)
[ TALK ] 5.地霊 (ノッカー or コボルト。ランダム合体の素材1)
[ TALK ] 6.妖精ゴブリン (ボス戦のカジャ係 & アレスの素材1)
[ TALK ] 7.夜魔キャク (屍鬼対策 & トラフーリ係 & オークの素材1)
[ TALK ] 8.妖鬼イヒカ (邪鬼オークの素材1)
[ TALK ] 9.飛天族 (ウコバク or ホーリーゴースト。アメノウズメの素材3)
[ TALK ] 10. 妖鳥ベンヌ (ランダム合体の素材2)
[ TALK ] 11.ベンヌより高LVの鬼族 (スダマ or ボーグル or ブッカブー or アズミ)
[ TALK ] 12. ゴブリンより高LVの獣族 (ケットシー or カーシー。アレスの素材2)
[ TALK ] 13. 「12」の獣族より高LVの妖精 (ランタン or エンプーサ or エルフ。アレスの素材3)
[ RAG'S ] 14.精霊エアロス(アメジスト+オニキスと交換。グレムリンの素材1)
[ 合体 ] 15. 邪鬼オーク(7+8で造る。グレムリンの素材2)
[ 合体 ] 16. 邪鬼グレムリン(14+15で造る。ラクシャーサの素材2)
[ 合体 ] 17. LV4以下のDARK悪魔(5+10+11で造る。ラクシャーサの素材3)
[ 合体 ] 18. 邪鬼ラクシャーサ(3+16+17で造る。“メガトンのたま”入手用)
[ 合体 ] 19. 女神アメノウズメ(1+4+9で造る。メディア&メディラマ係)
[ 合体 ] 20. 破壊神アレス(6+12+13で造る。魔神皇戦の戦力として造る)

です。
他ルートと比べ装備面で見劣りするチャーリー編では、仲魔への依存度が高くなります。
しかし勧誘する仲魔が多いのは、戦力が欲しいだけではありません。この中には、
“メガトンのたま”を入手するために、"仕方なく" 勧誘する者もいます。


前述の通り、チャーリー編では“メガトンのたま”を入手するために
邪鬼ラクシャーサ(LV33) or 破壊神アレス(LV33) が必要です。
うち前者は、「DARK3身合体」(※)なら主人公が LV24 で合体可能になるので、
"メガトンのたま" の入手係は、ラクシャーサにします。
(※素材の3体中、最高LVの1体が3ランク上の悪魔になり、主人公+9LVまで合体可)

ここで問題になるのは、「DARK3身合体」に必要な悪魔を揃える部分です。
「ラクシャーサ」を造るには、DARK3身合体の頂点に「グレムリン」を据える必要があります。
(1ランク上の「オーク」だと「サイクロプス」になり、LV24で造れません)。

邪鬼は「妖鬼+夜魔」か「堕天使+地霊」で造れますが、困ったことに、
この2身合体では「グレムリン」は造れません(LVの関係でオークが限界)。
仕方ないので一旦「オーク」を造り、RAG'Sで仲魔にした「エアロス」でランクダウンさせるという、
とても面倒な手順を使ってクリアします。

これで「グレムリン」は確保できるのですが、さらに困るのは、
「LV5のグレムリンより低LVのDARK悪魔を2体用意しないといけない」点です。
NEUTRAL悪魔同士の2身合体では、この条件を満たすDARK悪魔を造ることはできません。
(グレムリンより低LVなのは、 屍鬼ゾンビドック(LV1)、悪霊ポルターガイスト(LV2)、
悪霊ゴースト(LV3)、屍鬼ゾンビくん(LV4)、幽鬼ガキ(LV4) の5体だけ)

仕方がないので、1体は序盤限定の「特殊会話」で仲魔にすることにします。
学校の体育館に出現する「屍鬼ゾンビドック」「悪霊ポルターガイスト」の2体は、
月齢が FULL MOON の状態で TALK をすると特殊会話が発生し、一定の確率で仲魔にできます。
しかし発生率が低い上に、ポルターガイストは「自爆」で戦闘を強制終了させる為、勧誘は困難です。
他にも「妖精ウィリー」「妖精ピクシー」が出現した場合は全滅の危険性があり、
ここで2体を狙うのは、現実的ではありません。

そこで残りの1体は、3身合体の結果が「ランダム」になるケースで、造ることにします。
『if』のランダム合体は「主人公より低LVの悪魔すべて」が候補になるので、
何度も合体予測を表示されていれば、そのうち現れます。
3体も仲魔をかき集めて、低LVのDARK悪魔を造る格好になるわけですから、
JAKYO の主には嘲笑されているに違いありません。

……以上のように、DARK3身合体で邪鬼ラクシャーサを造るには膨大な準備が必要です。
主人公をLV33にして普通にアレスを造る案も考えましたが、現時点の比較では
DARK3身合体のほうが早いです。
ただし、メガテンのRTAは仲魔集めにかかる時間に振幅があるので、さらに何度かプレイして
採用する作戦を決めるつもりです。


oガーディアン

チャーリー編では嫉妬界に進まないことと、戦闘の難度が高いことから、
主人公にもガーディアンをつけます。
また主人公は「女性」にするので、つけるガーディアンは

・アクアンズ (狙い:魔力+3 したい) @学校のガキ戦で自滅
・ヤヌス (狙い:力+3 知恵+1 魔力+1 したい) @怠惰界(2)で自滅

にします。

チャーリーに関しては、高位のガーディアンは攻撃魔法が充実しており、
ゆっくり時間をかければ、ムド・ハンマ系も習得できます。
しかしRTAではGPを貯める時間はないため、中位までのガーディアンで、
必要な魔法を揃えないといけません。 そして悩んだ結果、

・アーシーズ (狙い:タルカジャ、ラクカジャ、スクカジャ、ディアラマ) @学校のガキ戦で自滅
・ウンディーネ (狙い:メディラマ、魔力+4) @怠惰界(2)で自滅

にします。
タルンダ、ラクンダ、スクンダを持つ「悪霊はなこさん」も捨てがたいですが、
アーシーズの直後にランクダウンでつけると、アーシーズで習得した
タルカジャ、ラクカジャ、スクカジャが消えてしまうので、諦めました。
(タルカジャはラクンダ、ラクカジャはタルンダで代用できるも、スクカジャは代用不可)


o各界のおおまかな方針

・学校
 ユミの勧誘を断り、チャーリーをパートナーにする。
 ガキ戦で自滅し、主人公に【アクアンズ】、チャーリーに【アーシーズ】をつける。
 フォーン戦前に、体育館通路で「ゾンビドック or ポルターガイスト」、
 「ウィリー or ピクシー」を仲魔にする。
 チャーリー編の場合、オオツキ戦ではパートナーは自滅させない。

・傲慢界(1)
 武具を買う資金捻出 & キャク・ゴブリン勧誘 & レベルアップのため25分前後稼ぎ。
 LV13でヴィネを倒す予定。

・飽食界
 ザコ戦を避けながら奥へ奥へ。
 まずはオオツキ先生を倒し、その後、イヒカと飛天族を仲魔にできるまでザコ戦。
 TOWN に戻って“からじしのはっぴ”を2つ買い、月齢を調整。
 オーカス体内のザコ戦は、キャクの「トラフーリ」で全逃げ。
 パラサイトを倒したら、間欠泉でいったん入口に戻り、カジノへ。
  “ふうまのすず” を9コ買ったら、鈴を1コ使い、飽食界を脱出。

・怠惰界(1)
  “ふうまのすず” でザコ戦を避け、ひたすら穴掘りを傍観。
 発掘が済んだら “おんこうのリング”だけ回収して脱出。

・憤怒界(1)
 “りゅうせいすい”を回収し、TOWNへ。
 魔界人から貰った“むそうマサムネ”をチャーリー、“りゅうせいすい”を主人公に装備させる。
 リュウイチとハザマは放置して憤怒界を離脱し、ふたたび怠惰界へ。

・怠惰界(2)
 レベル上げ & 仲魔集め & 発掘現場のアイテム回収を行う。
 初回訪問時より格段に武器が良いので、効率良く稼げる。
 憤怒界で稼がないのは、ザコが手強いため稼ぎの効率が悪い事と、仲魔集めの都合。
 主人公LV18、チャーリーLV22になったらそれぞれ自滅し、ガーディアンを替える。
 ベンヌ+鬼族2体が揃ったら、ランダム合体でLV4以下のDARK悪魔を造る。
 主人公がLV23+1520EXPを超えたら稼ぎ終了。怠惰界を出て学校に戻る。

・学校
 CLUBROOMでフットボール部員と話しJAKYO建設。電算室前でケルベロスに道を譲る。
 “むそうマサムネ”をチャーリーから主人公に渡し、主人公前列、チャーリー後列に変更。
 廊下を走り回って月齢を調整(NEW、→HALF、←HALF のいずれか)したらセーブ。
 物置のケルベロスと戦い、主人公がSWORD、チャーリーが主人公回復で倒す。
 ここで主人公がLV23→27になるので、ふたたび電算室でセーブ。
 JAKYOでラクシャーサ、アメノウズメを造り、ふたたび憤怒界へ。

・憤怒界(2)
 リュウイチに協力を約束し、チャーリーが離脱したらTOWNへ。
 イベントアイテムの“いかりのてがた”と、防具の“パンツァーヘルム”を購入。
 月齢を→7にしたら“ふうまのすず”と“みはらしのたま”を使い、深層に向かう。
 ワープゾーン地帯に着いたらケルベロス、ラクシャーサ、アメノウズメを召喚。
 以降、倒しやすいザコとは戦いマッカを貯める。
 ハザマの命令で、アムドゥシアス戦→オオツキ戦→魔神皇像礼拝をこなし、
 チャーリーが復帰。最深部で“むよくのリング”を入手したらTOWNへ行き、
 “くにとものじゅう”を購入。これは主人公に装備させ、宝箱から回収した
 “ファーガスのけん”はチャーリーに持たせる。
 TOWN で月齢を←1まで進めたら憤怒界を脱出。

・封印の間(1)
 まずはオオツキ戦。チャーリー「ラクカジャ」、ケルベロス「パワーブレス」、
 アメノウズメ「メディラマ」ではじめはパーティを強化し、
 準備が整ったら主人公はガン、他は防御(時折回復)で放置すれば数ターンで倒せる。
 ここで主人公がLV33~34、チャーリーがLV29~30になる。
 オオツキ撃破後そのまま魔神皇戦には進まず、封印の間を出て、傲慢界に向かう。

・傲慢界(2)
 この佳境で傲慢界に向かうのは、
  1.オオツキ戦のダメージを KAIFUKU で癒しMP回復アイテムを温存する
  2.TOWN の JAKYO で破壊神アレスを造る(オオツキ戦のレベルアップでやっと可能に)
  3.オオツキから没収したマッカで蘇生アイテムを購入する
 ことが目的。用が済んだら封印の間に戻る。

・封印の間(2)
 魔神皇戦。 ユミ・アキラ編と同バージョンだが、戦力が厳しいので激戦になる。
 タルカジャとスクカジャを最大までかけ、主人公がガン、アレスがヒートウェイブ、
 ラクシャーサが回転斬りで攻撃。
 タルカジャ7回がけだと、主人公のガンで250前後、ヒートウェイブと回転斬りは140前後当たる。
 攻撃面は充分だが、HPの消耗が激しいので、アメノウズメとチャーリーで回復に注意する。

 

 

・2009/07/18


『真・女神転生if...』のパートナー別方針。
チャーリー編・・・と見せかけて、アキラ編を書きます。


oアキラ編の特徴

他3人と異なり、魔界へは行かずに、幽閉の塔を攻略することになります。
アキラ編ならではの要素は多々ありますが、

・イベントで高レベルの悪魔3体を仲魔にできる(セベク、ハトホル、トート)
・ボスが手強い(特にブーシャヤンスタ、マンモンの2体)

点が重要です。

イベント加入の仲魔が多い為、アキラ編は仲魔集めの手間が少なくて済みます。
しかしこの3体がアタッカーとして活躍できるのは、せいぜい第1ノモスまでです。
ハトホルは回復役として最期まで使えますが、セベクとトートは早々と脱落します。
凶悪なボス達に対抗するために、どのようにテコ入れを行うか?
そこがアキラ編の作戦構築で面白いところだと思います。

なお現時点では、クリアタイムは2時間半~3時間……ユミ編と同程度の見込みです。
アキラ編はクリア時のレベルが高くなるので長い印象がありますが、
怠惰界のような足止めイベントがないので、実は短いのです。


oガーディアン

アキラ編もイベントで “ヒノカグツチ” を入手できますが、
ユミ・レイコ編とは異なり、主人公のガーディアンは関係しません。

入手条件は 「主人公 or アキラの "力・体力がともに25以上" 」と単純なので、
レベルを上げるだけで済みます。
しかしここまで能力値を伸ばすには、レベルを45程度まで上げないといけません。
第4ノモスのマンモンはLV40前後で倒せるので、それ以上のレベル上げは時間の無駄です。
そこでレベル上げに割く時間が減るよう、主人公にもガーディアンをつけ、
能力値を補強することにします。

その主人公につけるガーディアンは、

・ジャックフロスト (狙い:ガキ戦で自滅するとこれが憑く)  @学校のガキ戦で自滅
・ゼリーマン (狙い:知恵+1 体力+3 が欲しい) @学校のガキ戦で自滅

です。
・・・ゼリーマンは最弱ガーディアンという位置付けですが、「体力」は 10 もあり、
ラッキータイプの主人公がレベル1でつけると、体力が 3ポイント も補強されます。
「速さ」と「運」はマイナス補正を受けますが、この2つは基本値が高いので、
多少マイナスされても支障はありません。
重要度の低い能力値(速さ・運)が下がるかわりに、
重要度の高い能力値(体力)が上がる格好なので、かなり得をしています。

一方のアキラは、

・ボーグル (狙い:ディア、マッパー、ペンパトラ) @学校のガキ戦で自滅
・ヌエ (狙い:メディア、タルカジャ) @地のノモス LV17を超えたら自滅
・ゴトウ (狙い:シバブー、ディアラマ、能力値ボーナスが大きい) @第1ノモス LV25を超えたら自滅

をつけるつもりです。
アキラ編のボスはほとんどが「デカジャ」を使いますが、
かといって、「タルカジャ」を使わないわけにはいきません。
アオパシャ戦は無くてもいけますが、ブーシャヤンスタ戦では必須です。

ほかに重要なのは「シバブー」で、これはザコ戦で
アメノトリフネが「トラフーリ」を発動する前に、敵を足止めする目的で使います。


o仲魔

必ず仲魔にするのは

[イベント] 1.妖精ジャックフロスト(序盤のザコ戦用兼アメノトリフネの素材)
[イベント] 2.女神ハトホル(ボス戦の要。最後まで活躍)
[イベント] 3.神獣セベク(ディアラマ係)
[イベント] 4.魔神トート(攻撃役&ペンパトラ係)
[ TALK ] 5.妖精ウィリー or 妖精ピクシー(アメノトリフネの素材)
[ TALK ] 6.堕天使ウコバク or 堕天使カイム(アレスの素材)
[ TALK ] 7.堕天使ガギソン(アークエンジェルの素材)
[ 合体 ] 8.天使アークエンジェル(1+7で造る。ブーシャヤンスタ対策)
[ 合体 ] 9.天津神アメノトリフネ(3+5+8で造る。トラフーリ係)
[ 合体 ] 10.破壊神アレス(4+6で造る。タルカジャ&スクカジャ係)

です。 ボス戦で使う仲魔を書くと、まず
アオパシャ戦はイベント加入の3体。
ブーシャヤンスタ戦は3体+アークエンジェル(かなりツライですが)。
ドゥルジ戦は一番楽で、仲魔不要。
マンモン戦はアレス(タルカジャ)、ハトホル(メディラマ)。
アジ・ダハーカ戦も仲魔不要。
ラストの魔神皇戦はアレス(タルカジャ)、ハトホル(メディラマ)
・・・という感じです。


o各所の大まかな方針

・学校
 ユミの勧誘を断り、アキラをパートナーにする。
 ガキ戦で自滅し、主人公に【ジャックフロスト】、アキラに【ボーグル】をつける。
 ガキと再戦し、今度は主人公を自滅させて【ゼリーマン】をつける。
 幽閉の塔へ行く前に、体育館通路で、妖精(ウィリー or ピクシー)を仲魔にする。

・地のノモス(アオパシャ撃破前)
 WEAPONS で “ゴンズピストル” “つうじょうだん”4セット購入。
 MAG を落とすDARK悪魔を倒しつつ、まずはハトホルを勧誘。
 ハトホルがいればザコ戦は楽勝なので、ウコバクの勧誘を狙いつつ、レベル上げ。
 所持金が5000マッカを突破したら、B4の FALL で下層に戻り、防具を購入。
 LV13になったらセベクを勧誘し、上階を目指して進みはじめる。
 途中、YOROZUYA で “ディスパライズ”  “ディスポイズン”  “えんまくだん” を購入。
 B1に着いたらハトホルを再召喚し、トートを勧誘しにいく。
 アキラがLV17に到達したら、自滅させて【ヌエ】をつける。
 アオパシャ戦は、主人公とアキラは基本的に防御、イベント加入の3体に攻撃させれば楽勝。
 ただし「やみのおたけび」で PANIC になった仲魔が COMP に戻ることがあるので、
 その場合は再召喚しないといけない。

・地のノモス
 WEAPONS で “ゴンズピストル” “つうじょうだん”4セット購入。
 MAG を落とすDARK悪魔を倒しつつ、まずはハトホルを勧誘。
 ハトホルがいればザコ戦は楽勝なので、ウコバクの勧誘を狙いつつ、レベル上げ。
 所持金が5000マッカを突破したら、B4の FALL で下層に戻り、防具を購入。
 LV13になったらセベクを勧誘し、上階を目指して進みはじめる。
 途中、YOROZUYA で “ディスパライズ”  “ディスポイズン”  “えんまくだん” を購入。
 B1に着いたらハトホルを再召喚してザコ戦に備える。可能であればガギソンを勧誘。
 1Fから、“しろのかぎ”とトートの勧誘をしにいく。
 アキラがLV17に到達したら、自滅させて【ヌエ】をつける。
 アオパシャ戦は、主人公とアキラは基本的に防御、イベント加入の3体に攻撃させれば楽勝。
 ただし「やみのおたけび」で PANIC になった仲魔が COMP に戻ることがあるので、
 その場合は再召喚しないといけない。

・第1ノモス(ブーシャヤンスタ撃破前)
 ブーシャヤンスタ戦に向け、主人公をLV24まで上げる。
 ガギソンを仲魔にできていない場合、第1ノモスには進まずに、地のノモス1Fで戦う。
 またウコバクを仲魔にできていない場合、第1ノモス2Fでカイムを勧誘。
 2体を仲魔にできたら、第1ノモス 3F ~ 4F で戦う。
 LV24になったら6F(眠った街)まで上がり、JAKYO でアークエンジェルを造る。
 回復とセーブをした後、ザコ戦を避けながらブーシャヤンスタの元へ向かい、
 FULL MOON のタイミングでバトル。
 ブーシャヤンスタ戦は、アキラが「タルカジャ」、アークエンジェルが「ラクカジャ」を
 1回以上かけた状態を維持しながら、仲魔4人で攻撃。人間2人は防御。
 トートは敵のST異常に耐性があるので、攻撃よりも「ペンパトラ」を優先する。
 かなりツライが、なんとか勝てる(仲魔は何体かやられてもいい)。

・第1ノモス(ブーシャヤンスタ撃破後)
 仲魔を COMP に戻し、ついでに装備品を外してアイテム欄を埋める。
 街の長老と話し、10000マッカ もらったら、さっそくカジノへ。
 武具を再装備して欄を空け、 “がんこうのけん” 2コ、 “ふうまのすず” 1コを入手。
 YOROZUYA で不用品を売り、剣を装備し、 “ひこうばり” を4セット購入。
 いったんセーブして5Fに降り、ザコ戦でアキラを自滅させて【ゴトウ】をつける。
 6Fに戻って歩き回り、月齢を→3にしたら再度セーブし、第2ノモスに向かう。

・第2ノモス
 前列にハトホルを呼んで盾にし、マッパーを維持したままARMORS に向かう。
 ARMORS で “ドルフィンヘルム”   “どくろのけいこぎ”  を2コ購入。
  “ちからのこう” と “チャクラドロップ” を回収しにいく道中でザコを倒し、
 マッカが貯まったら再度ARMORS で “りきおうのこて” 2コ購入。
 ドゥルジ戦は NEW MOON で迎え、主人公とアキラ ATTACK で AUTO にすれば、
 あとは放置するだけで倒せる。

・第3ノモス(マンモン撃破前)
 ガーディアン爺に「ゴトウ」を見せて “ソルブレード” 入手。
 JAKYO へ着くまでの道中で主人公をLV33にし、アメノトリフネ、アレスを造る。
 YOROZUYA で “ヒランヤ” 5~9コ、 “きんたん” 1~3コ購入。
 「ムド」が効きやすいザコを狙って倒し、マンモン撃破時にLV40になるよう調整。
 WEAPONS で “M134バルカン” “のろいのだんがん”1セット購入し主人公が装備。
 HALF MOON の状態でマンモン戦を迎える。
 主人公はATTACK、アキラ&アレスは「タルカジャ」か GURAD 。
 マンモンの使う「じゃしんのきば」は、万能属性+回避不能+HPダメージの半分MPも減る
 というデタラメ技なので、防御でMPダメージを減らすことが重要。
 MPが減ってくると、アキラはMP回復用のヒランヤを使う機会が増えるので、
 主人公は回復役にハトホルを呼ぶ。長期戦になるが、負けはない。

・第3ノモス(マンモン撃破後)
 マンモン戦に使った仲魔を戻し、アメノトリフネを呼び、
 主人公に“ソルブレード”を装備させ、さらに“ふうまのすず”を使用。
 「シバブー&トラフーリ」で逃げながら、間欠泉のバルブに通じる FALL へ落ちる。
 そのまま13F(第2ノモス)まで降り、月齢を→6まで進める(エストマ効果で快適)。
 14Fの間欠泉から24Fに戻し、南東の FALL に着く頃にはちょうど満月になる。
 FALL を落ちた先のワープゾーンから“ヒノカグツチ”を取りに行く。
 “ヒノカグツチ”を入手したら、主人公に装備させ、第4ノモスへ進む。
 (“ソルブレード”は力+2 体+1 なので、その補正で入手条件を満たす)

・第4ノモス
 25Fの KAIFUKU で蓄積したダメージを回復する。
 ザコ戦は「シバブー&トラフーリ」で全逃げ。
 アジ・ダハーカは、主人公がATTACK、アキラタルカジャの AUTO で楽勝。
 防具の入っている特殊宝箱は、29Fの“ジーザスアーマー”だけ取る。

・天のノモス
 ザコ戦は「シバブー&トラフーリ」で避けるが、魔神皇直前で一戦し、LVアップでMPを回復。
 敵が強いので、シバブーで止め損なうとアメノトリフネは倒される可能性あり。
 魔神皇戦前に月齢を HALF MOON にし、主人公に“ジーザスアーマー”をつけ、
 アレスとハトホルを呼んでからバトル。
 「タルカジャ」を限界までかけたら、主人公がATTACK、アキラがメディア、
 アレスとハトホルはGUARDにしてAUTO。魔神皇の「マハブフダイン」でメディアが妨害され、
 回復が追いつかなくなったらハトホルも「メディラマ」。


・・・アキラ編はこんな感じになります。

 

・2009/07/11


『真・女神転生if...』のパートナー別方針。今回はレイコ編です。


oレイコ編の特徴

ルートはユミ編と同じですが、学校で魔神皇を倒した後
ハザマの精神世界に入り、パワーアップ版の魔神皇と再戦する羽目になります。
精神世界&魔神皇(2)戦は15分程で済みますが、習得魔法の関係で
ザコ戦に時間がかかり、タイムレコードはユミ編+25分程度になる見込みです。
(2時間55分~3時間25分位)。

レイコがガーディアンで習得できるのは、攻撃魔法と回復魔法が多く、
「ハンマ系」「ムド系」は高位のガーディアンでないと習得できません。
また「タルカジャ」も習得できないので、ザコ戦もボス戦も、時間がかかります。
逆に「ラクカジャ」は複数のガーディアンから習得でき、回復魔法も充実しているため、
じっくり戦うには適しています。


oガーディアン

・キンナリー (狙い:アギラオ、ブフーラ)  @学校のオオツキ戦で自滅
・ホーリーゴースト (狙い:ディア、パトラ、マッパー)  @傲慢界のザコ戦で自滅
・ヘケト (狙い:ラクカジャ、ディアラマ、メディア、ポズムディ、パララディ)  @嫉妬界のザコ戦で自滅
・タウエレト (狙い:メディラマ)  @貪欲界のザコ戦で自滅

の4体をつけるつもりです。
【タウエレト】は「メディラマ」目当てでつけますが、魔力を高めれば
「メディア」でも50ポイント以上の回復量を得られるため、つけるべきか悩んでいます。


o仲魔

仲魔にする悪魔は、ユミ編と同じです。


o各界の大まかな方針

基本はユミ編と同じなので、特記事項(主にユミ編との違い)だけ記載します。

・学校
 オオツキ戦で自滅し【キンナリー】をつける。

・傲慢界
 着いて早々のザコ戦で自滅し【ホーリーゴースト】をつける。
 「ハンマ」がないので、 “マハラギストーン” を買いこんでカバー。

・飽食界
 パラサイトは【キンナリー】で覚えた「アギラオ」のお陰で、ユミ編より楽。

・怠惰界
 ユミ編と同じく、 “ふうまのすず” でザコ戦を避ける。

・嫉妬界
 レイコ合流後すぐ自滅し【ヘケト】をつける。

・貪欲界
 ユミと違い「トラフーリ」がないため、ある程度は戦いながら進む。
 途中、ザコ戦で自滅して【タウエレト】をつける。
 TOWN で “ひこうばり” (ムドオン)、 “しょうてんせき” (ハンマ)を買い、
 深層のザコを倒してレベル上げ。
 チェフェイ→オオツキを倒したあと、TOWN で “きんたん” x3、 “みがわりのたま” x5、
  “えんまくだん” (トラフーリ)x36、 “ヒランヤ” (HP・MP回復)x9? 購入。

・学校
 レイコは「ハンマ」がないので、ケルベロスは “ひこうばり” で倒す。

・封印の解けた校舎
 ザコ戦は “えんまくだん” で全逃げ。
 魔神皇(1)は、「パワーブレス」&「タルカジャ」&「ラクカジャ」で強化、
 「ラクンダ」敵を弱化し、 “ヒノカグツチ” で撃破。
 まだ続くので、アイテムは温存しないといけない。

・精神世界
 手頃なザコを倒してレベルアップし、レイコのMPを回復。
 レベル40台で普通にクリアできるので、それ以外のザコ戦は “えんまくだん” でスルー。
 魔神皇(2)戦では、「らいていげり」、「ハマオン」が怖い。
 前者は会心 / 必殺が出やすく、後者はケルベロスが一発KOされる。
 主人公とパートナーは “みがわりのたま” で自動復活できるが、
 仲魔には効果がないので、やられたら “きんたん” “リカーム”で蘇生する。
 「ソルクラスター」は魔力の低い主人公に飛ぶが “ドルフィンヘルム” のお陰で無害。
 カジャとンダでパーティーを強化しつつ、地道に戦えば勝てる。


・・・今の所、レイコ編はこんな感じになります。

 

・2009/07/10


『真・女神転生if...』のパートナー別方針。
後日変更の可能性もありですが、とりあえずユミ編から。


oユミ編の特徴

パートナー4人のうち、最もはやくゲームをクリアできます(2時間半~3時間位)。
序盤はユミの「ハンマ」、中盤はユミの「ムド」、終盤は主人公の「ヒノカグツチ」と、
時機ごとに、頼れる戦法があるためです。

一方で残念なのは、LV20~30台のガーディアンをつけないと
ポズムディ、パララディ、タルカジャを習得できない点です。
仕方ないので、これらの魔法はアイテムや仲魔で補います。


oガーディアン

“ヒノカグツチ”を入手するため、主人公にはガーディアンをつけません。
ユミに関しては、

・ボーグル (狙い:ディア、マッパー、ペンパトラ) @学校のオオツキ戦で自滅
・アルプ (狙い:マカカジャ、ジオンガ、ハンマ) @傲慢界のザコ戦で自滅
・バンシー (狙い:ムド、タルンダ) @嫉妬界のザコ戦で自滅
・フーリー (狙い:ディアラハン、メディラマ、トラフーリ) @貪欲界のザコ戦で自滅

の4体をつけるつもりです。
「タルカジャ」を持つ【ヴァルキリー】をつけるかが悩みどころですが、
“ヒノカグツチ” 入手以後のボスは、「タルカジャ」無しでも楽勝です。

障害になりそうな魔神皇戦も、ユミは「タルンダ」「メディラマ」と
「タルカジャ」以外に仕事があるので、【ヴァルキリー】は見送るかもしれません。


o仲魔

必ず仲魔にするのは

[イベント] 1.妖精ジャックフロスト (序盤戦の要&アレスの素材1)
[イベント] 2.魔獣ケルベロス (パワーブレス&リカーム係)
[ TALK ] 3.夜魔キャク (ハンマ、マカカジャ、トラフーリ係 & アレスの素材2)
[ TALK ] 4.魔獣ケットシー (アレスの素材3)
[ TALK ] 5.妖鳥ケライノー (ラクンダ持ちで、ラミアの素材1)
[ TALK ] 6.妖鬼ハンニャ (ラミアの素材2)
[ 合体 ] 7.鬼女ラミア (5+6で造るとラクンダを継承、メディラマもある)
[ 合体 ] 8.破壊神アレス (1+3+4で造る)

で、最終メンバーはケルベロス、ラミア、アレスの3体です。
難敵は TALK で戦闘回避を狙うので、何体か、おまけが増えるかもしれません。


o各界の大まかな方針

・学校
 メリジェーヌ、オオツキ戦はヒーホー君任せ。
 オオツキ戦でユミを自滅させ、ガーディアン【ボーグル】をつける。

・傲慢界
 早々にユミを自滅させて【アルプ】をつけ「ハンマ」習得。
 武具を買う資金捻出 & キャク勧誘 & レベルアップのため25分前後稼ぎ。
 LV13でヴィネを倒す予定。

・飽食界
 ザコ戦を避けながら奥へ奥へ。
 まずはオオツキ先生を倒し、その後、ケットシーの勧誘が成功するまでザコ戦。
 TOWN に戻って“からじしのはっぴ”を2つ買い、月齢を調整。
 オーカス体内のザコ戦は、キャクの「トラフーリ」で全逃げ。
 パラサイトを倒したら、間欠泉でいったん入口に戻り、カジノへ。
  “ふうまのすず” を9コ買ったら、鈴を1コ使い、飽食界を脱出。

・怠惰界
  “ふうまのすず” でザコ戦を避け、ひたすら穴掘りを傍観。
 発掘が済んだら “おんこうのリング” “ソーマ” “チャクラポット” だけ回収して脱出。

・嫉妬界
 ユミが離脱したら、TOWN で “ドルフィンヘルム”   “どくろのけいこぎ” 購入。
 ザコ戦を避けながら追跡し、 “ヒノカグツチ” をゲットしたら、反撃開始。
 レベル上げと並行し、妖鳥ケライノー、妖鬼ハンニャを勧誘。
 リリスを倒してユミと合流したら、今度はユミのレベル上げ。
 途中、自滅して、ユミのガーディアンを【バンシー】→【フーリー】の順に交換。
 用事が片付いたらオオツキ先生を倒し、嫉妬界を脱出。

・貪欲界
 LV40台のザコが出る深層までは、ユミの「トラフーリ」で全逃げ。
 深層のザコは「ヒノカグツチ」「ハンマ」「ムド」等で倒し、レベル上げ。
 TOWN で “むそうマサムネ” 入手(嫉妬界で取っていない場合ここで貰える)。
 チェフェイの成長に関わる特殊宝箱は、
   “チャクラポット”    “ソーマ”    “はんごんこう”    “ヤクトヘルム”
   “パンツァースーツ”    “パンツァフィスト”    “ヤクトレッグ”  を回収。
 チェフェイが3段階目になるが、火炎弱点のため、2段階目と大差ない。
 LABO でオオツキ先生を倒したら貪欲界を脱出し、いったん学校へ。

・学校
 CLUB ROOM でフットボール部員と話し体育館に JAKYO 建設。
 電算室前でケルベロスと遭遇したら道を譲り、セーブ後、JAKYO でラミア、アレスを作成。
 物置のケルベロスは、ユミの「ハンマ」で倒して仲魔にする。
 いったん校舎を出て、最後の封印を解いたら、封印の解けた校舎に戻る。

・封印の解けた校舎
 ザコ戦は「トラフーリ」で全逃げ、まっすぐハザマの元へ。
 魔神皇は、「パワーブレス」&「タルカジャ」でパーティを強化、
 「ラクンダ」「タルンダ」で敵を弱化し、 “ヒノカグツチ” でゴリ押せば楽勝。


・・・いつもどおり長くなりましたが、ユミ編はこんな感じです。

 

・2009/07/03


手をつけているRTAについて、大まかな作戦を書いてみます。
まずは『真・女神転生if...』から。


oパートナー

 アキラ以外の3人は怠惰界までのルートが同じですが、
 それ以降の展開、ラスボスと戦うタイミング、習得魔法などに違いがあります。
 あるパートナーでは必須のプロセスが、別のパートナーでは不要である等、
 有効な攻略法が変わってきます。
 最速でクリアできるのはユミですが、パートナーごとの攻略法を研究するのが楽しいので、
 4ルートでRTAをやる予定です。


o主人公

 主人公は「名前」「性別」「能力型」を設定できます。

 名前は、ゲーム展開には全く影響しないので、自由につけられます。
 メガテンシリーズなので、つける名前は一つしかないです(^^


 性別は、チャーリー編以外「男性」にする予定です。
 理由は、ドルフィンヘルム & どくろのけいこぎ で鉄壁の防御相性を得られる為です。
 (火炎・氷結・電撃・衝撃・万能でしかダメージを受けません)
 チャーリー編ではこの2つは入手できないので、男性にする意義は薄くなります。

 そのため、チャーリー編では主人公を「女性」にする予定です。
 ひとつめは、傲慢界で三日月おじさんから武具をもらえることで、稼ぎの時間を減らせる点。
 ふたつめは、憤怒界で防具を買う際、男性用の「ヤクト」シリーズより、
 「パンツァー」シリーズのほうがコストパフォーマンスで勝る点です。


 能力型は、「ラッキータイプ」で確定です。
 このタイプのみ、初期状態で5000マッカ持っており、資金繰りがスムーズに行く為です。


oガーディアン

 ガーディアンをつけると、能力差に応じ、キャラの能力値に補正がかかります。
 ここで困るのは、マイナス補正もありうるという点です。
 ガーディアンより能力値が 3ポイント リードすると -1 されてしまうので、
 ボーナスの振り分けに注意します。

 またSFC版では「アリスイベント」でキャラを DEAD にできず、
 ガーディアンを交換するには、戦闘で自滅しないといけません。
 防具を外すと手間を減らせますが、アイテム欄が埋まっていると外せず、もたつきます。

 パートナーは有用な魔法を覚えるために、何度かガーディアンを替えることになるでしょう。
 主人公に関しては、得られる恩恵が能力値ボーナスだけなので、依存度は低いです。
 ガーディアンがイベントに影響するルートもあるので、パートナーに合わせて、
 主人公のガーディアンを練ることが重要になります。


o仲魔

 4ルートとも、学校でのイベントでジャックフロストを仲魔にできます。
 さらにアキラ編以外では、中盤でもイベントでケルベロスを仲魔にできます。
 (アキラ編でも一応可能ですが、RTAでは無理です)

 この2体だけではクリアできないので、ほかに何体か、仲魔を集める必要があります。
 TALK で仲魔を集める場合、パートナーによって進むルートが違うので、
 出現悪魔も違ってきます。

 アキラ編については、イベントでセベク、ハトホル、トートの3体が加入するので、
 他ルートと比べ、TALKの仲魔集めを減らせます。


o『真II』とノリが異なる部分(うちRTAに影響大のもの)

 ・「エストマ」の実効性が低下
  全般にボスの経験値が少なく大量レベルアップが起きづらいことと、
  世界・階層が変わると敵のレベルが一気に上がるので、
  「エストマ」でザコ戦を回避できません。

 ・3Dマップのエンカウント率が非常に高い
  『真II』と比べ、激増しています。
  イフには2Dマップがなく、『真II』同様のエンカウント率では
  レベル上げに時間がかかるため調整したのだと推測しますが、出すぎです。
  可能であれば法則を解明し、制御したいところです。

 ・合体剣が弱い
  『真II』では強すぎたので調整が施された結果、無惨な事になりました。
   “むそうマサムネ” はそこそこですが、それでも力不足です。
  後半のボスにもけっこう銃が効くので、苦労して合体剣を造るより、
  店売りの銃を使うほうがいいという、微妙な塩梅になっています。

 ・悪魔合体で「ンダ」系魔法を継承できるようになった
  攻撃力を下げる「タルンダ」、防御力を下げる「ラクンダ」は
  「ラクカジャ」「タルカジャ」に匹敵する効果があり、非常に有用です。


……とりあえず、今回はこんなところで。
次回はパートナーごとの作戦を掘り下げます。

 

・2009/06/26

研究中のRTAがだんだん仕上がってきたので、
そろそろ日記に書こうかと思います。

とりあえず、いま触っているのは

 o真・女神転生if...
 o天地を喰らうII 諸葛孔明伝
 oアーマード・コア

の3本です。

メガテンifはストレートなチョイスと言えそうですが、
他2本は変化球かもしれません(^^


『天地を喰らうII 諸葛孔明伝』は、カプコンがファミコンで発売したRPGです。
(同じくカプコン発の『天地を喰らうII 赤壁の戦い』とまぎらわしいですが)

本宮ひろ志 氏の漫画をベースにしたもので、
HPに相当するものが「兵士数」であったり、魔法に相当するものが「策略」であったりと
個性的ですが、なかなか味わいのあるゲームです。


『アーマード・コア』は、フロム・ソフトウェアがプレイステーションで発売した
3Dロボットアクションです。
シリーズは10作以上出ていますが、1作目をやる予定です。

"RPG以外でRTAをやってみるか" という事でやれそうなものを探した結果
これにしたのですが、果たして、動画映えする「華麗な動き」ができるかどうか…
かなり不安です。

 

・2009/06/19

あれ、いつの間にやら一週間…!?
RTA の研究具合は、研究初期ならではの「革命」(=作戦の大規模な組み直し)が
頻発するせいで、一進一退を繰り返しながら、じりじり進んでいる感じです(^^



 

・2009/06/12

ここ最近は、次にやるRTAを数本に絞れたので、並行して調査する日々です。
調査や研究には時間がかかるので、余裕がある今のうちに、
実戦投入できるタイトルを増やしておきたいところです。

 

・2009/06/05

ネットをふらふらしていた所、『FF5』のエンカウント調整をしている
やり込みを見つけました。

ひとつめは、トーマス A. スコット さんが
ニコニコ動画に投稿されている [TAS]更新版、FF5、FF6同時プレイ[WIP] 。
エンカウントの情報を参考にした旨が書かれていたので、
 4:45 地点にコメントを付けました。

ふたつめは、すこぼん さんが
『すこぼんの日記』で研究されている、「FF5低レベルRTA」。
メニュー開閉の位置によるエンカウント位置のずれ方を調べる等、
掘り下げた調査をされています。
拙作への感想や、参考文献に名前が書かれており感動したので、コメントを付けました。

・・・というわけで、あれは本人ですよという報告がてら、ここに書きました(^^
上記の2作はどちらも研究中のようで、ちょくちょく見に行こうかと思います。

 

・2009/06/03

先日の日記では TAS / TA / RTA に関する思いの丈を長々と綴りましたが、
改めて見直してみて、日記に書くには量が多かったなぁと思いました。
(書いている途中も薄々とは思ったのですが)

また今度、RTA全体に関する話題を書くことがあり、
量が溜まってきたら、【コラム】カテゴリを作ってみようと思います。

 

・2009/05/31

今回は、TAS / TA / RTA で「目指すタイムのあり方」がどう違うかです。
なお TAS と TA は経験がないので、「見る側」としての見解になります。


▼TAS(ツール アシステッド スピードラン)
TASは「実時間の理論値」を目指すものと捉えています。
その性格上、バグや裏技も解禁する場合が多いですが、回収アイテムを最小限に抑えたり、
逆に収拾要素をコンプリートしたり、条件付きのTASもあります。
しかしそういった場合でも、条件下での「理論値」を目指す点は変わりません。

TAS では、エミュレータの機能や外部ツールの使用により、
人間の手入力では不可能な「理論値」を実現できます。
しかしそれ故に、人間の手によるノーマルプレイはあまり参考にならず、
TASならではの攻略法を開拓しなければなりません。

有名なTASはどれも高い完成度を持っていますが、中でも『ロックマン2』(FC版)では、
TASの特性を最大限に活かしたアプローチと、理論値の追求が行われていると感じます。
2008年には、FinalFighter氏の呼びかけによりプロジェクトチームが結成され、
「ディレイスクロール」の実用化による劇的な短縮がなされましたが、
2009年になってからも、フレーム単位の改良が続けられています。

TASの場合、ゲームを実際にプレイする苦労はあまりないと思いますが、
プログラムの解析とそれに基づく最速手順の研究には、相当な苦労があると思います。


▼TA(タイムアタック)
「セーブポイントとタイム表示が存在する」タイプについて書きます。

このタイプのTAは、計測方法の通り「表示時間の理論値」を目指すものと捉えています。
プレイの実時間はタイムレコードに影響しないので、
セーブロードを繰り返すことで、区間ごとのプレイを、理論値に近づけることが可能です。

しかしTAは、入力や乱数を「1手ずつ理論値に近づける」ことはできないので、
上手く行かなかった場合は、その都度ロードしなければなりません。

またロードでやり直せるということは、作戦の「安定性」は度外視できるので、
タイムを追求するために、恐ろしく成功率の低い作戦を採用しなければならない
場面もあるでしょう。
特にセーブポイントの少ない区間では、複数の難所を立て続けに突破することになり、
相当な試行回数が必要になりそうです。

TAの場合、セーブロードを繰り返してもタイムロスにならないが故に、
無数のやり直しを積み重ね、徐々に内容を高めていくことになると思います。
極まったTAでは、数百数千のやり直しをしたというケースもあり、
タイムレコードの「表示時間」を叩きだすまでには、相当な苦労があるに違いありません。


▼RTA(リアルタイムアタック)
RTAの場合、「目指すタイムのあり方」は、一つではないと思います。
TASのように「実時間の理論値」を目指すプレイヤーもいれば、
そうでないプレイヤー(自分はこっち)もいるからです。
これは、「安定性」と「タイム」に対する考え方(≒ウェイトの置き方)の違いが大きいです。

私の場合、ゲーム大会などでの競走や、PeerCastでの配信を想定して、
作戦を組んでいます。
大会などでの一発勝負では "所定の時間内に完走する" ことが重要なので、
私は【実時間の最速タイム】ではなく、【安定かつ早いタイム】を目指します。

こう書くと "RTAは理論値を目指さないでいいから楽だ" と
思われてしまうかも知れませんが、RTAにも、RTAなりのツラさがあります。


ひとつめの苦労は、「リスクとリターンのバランスを取る」ことです。
完走を前提とする場合、作戦には「安定性」が求められますが、
安全策を取りすぎて「タイム」がおろそかになるのもまずいです。

そのためRTAでは、場面ごとの作戦を複数考え、
それぞれの準備にかかる時間を調べ、実際に通用するか試し、
"安定性とタイムの折り合いがつく" 作戦を模索します。
動画やレポートに残る手順は1つだけですが、その裏には、
日の目を見ることのなかった、無数の作戦案が眠っているわけです。


ふたつめの苦労は、「運」に頼る場面を減らすことです。
処理の法則性がわからないので展開を予測できなかったり、
仕組みはわかるが上手く制御できなかったりして、
"いい結果が出るよう期待するしかない" 場合がそれです。

確かに、能力的・仕様的に「運」を頼るしかない局面はあります。
しかし、調査を重ねることで法則性が見えてきたり、
限界を知ることで対処法が生まれたり、努力の余地はあります。

たとえばPS版『FF4』では、記録更新のために各回のプレイ内容を
調べ直した結果、エンカウントの規則性に気づくことができ、
レベル上げを効率化できました。

またSFC版の『FF5』では、戦闘時の乱数調整が困難だったため、
「最悪の展開」(乱数の引きが悪かった場合)を前提に組むことで、
作戦の破綻を防ぎました。

「運」の要素をゼロにできない限り、RTAのタイムレコードには
分単位の揺れが出てしまいますが、プレイヤーの努力次第で、
振幅を減らすことはできると思います。


みっつめの苦労は、実際にプレイすることです。
RTAでは、スタート~クリアまでの実時間がタイムレコードになるので、
途中でプレイを休止したり、少しずつ進めたりはできません。
(ルール上はできますが、その間もタイムはカウントされるので……)

調査や練習のときは休憩できますが、途中でプレイを休止したり、
手順を忘れてしまううちは、とても好タイムは出せません。

そこで練習を繰り返し、手順を覚え、操作を早め、判断力を鍛えます。
ニコニコ動画に投稿した『FF』三作では「エンカウント回避」をしていますが、
あれはメニュー操作のタイミングを暗記(歩数&絵)し、
ほとんどミスせずに実践できるようになるまで、練習をした結果です。

手順が複雑なゲームの場合、2,3日やらなかっただけでも記憶が薄れるので、
RTAが佳境に入ってきたら、毎日メンテナンスが必要です。
また記録狙いで「本番」をやる際は、時間を確保することに加え、
「体調」を整えることも必要です。

いわば、RTAをやるために「生活態度を調整しないといけない」わけで、
これはRTAならではのツラさだと思います。


・・・さて、前回以上に長々と書いてしまいましたが、
TAS / TA / RTA はそれぞれ「目指すタイムのあり方」が異なり、
それに伴って「苦労する部分」も異なります。

それぞれの目指す方向性が違う以上、同じゲームの TAS / TA / RTA から
タイムを取り出して優劣をつけることは、全く意味がないと思います。

私はRTAプレイヤーですが、TAS と TA は「見る側」として楽しんでいるので、
互いの優劣を論ずることが原因で、荒れることがないといいなぁ
と願ってやみません。


<糸冬>

 

・2009/05/25

今回は、TAS / TA / RTA における「タイム計測の仕方」について書きます。


▼TAS(ツール アシステッド スピードラン)
TASは、エミュレータと外部ツールを使って作成した「プレイ動画」です。
計測の終了地点については、TASの総本山とも言うべき『TASVideos』(http://tasvideos.org/)でも
議論されることがあり、完全には確定していないようです。

一般的には、電源投入~最後のボタン入力までの「実時間」(動画の再生時間)を
タイムレコードにする場合が多いです。

TASでは、エミュレータや外部ツールの機能により1フレーム間隔でキー入力をしたり、
作戦に適した乱数を引きあてたりできます。
そのため、極まったTASでは「秒」ではなく「フレーム」単位の競走になります。


▼TA(タイムアタック)
TAは、ゲームの性質(ジャンルなど)によって、タイムの計測方法に違いが出てきます。

まず、「タイムアタック」モードがあるゲームだと、
タイム表示の数値を、そのままタイムレコードにします。
このタイプは『グランツーリスモ』などのレースゲームが中心になりますが、
『YsVエキスパート』などのアクションRPGでも、稀に搭載されています。

次に、「タイムアタック」モードがなく、「セーブポイントとタイム表示が存在する」ゲームだと、
"最終セーブポイントでセーブした時点の表示タイム" を、タイムレコードにします。
どこを "最終セーブポイント" とするかは、クリアデータを保存する仕様の有無で変わり、
仕様アリならクリアデータを保存するセーブポイント
仕様ナシならラストバトルに一番近いセーブポイント
となります。
これは90年代にファミ通誌が企画した『やり込み大賞』で使われており、
RPGやSLGのタイムアタックではこの方式が定着しています。

最後に、「タイムアタック」モードがなく、「タイム表示が存在しない」ゲームだと、
「ゲーム開始から終了までの実時間」や「競走の場面で操作にかかった実時間」を
タイムレコードにする場合があります。
つまり、RPG等における「リアルタイムアタック」の意味合いです。
「リアルタイムアタック」という単語が普及する以前は、アクションゲーム等の早解きも
「タイムアタック」と呼びあらわしていたので、その名残と言えるでしょう。

このように、TAはゲームの性質により計測方法に多少違いがありますが、
「タイム表示の時間」をタイムレコードにするのが一般的で、
記録を出すまでの「実時間」は計測に使用しません。


▼RTA(リアルタイムアタック)
RTAは、電源投入~エンディングの終了までにかかった「実時間」を
タイムレコードにします。

計測の終了地点について、Wikipedia には
「ゲームクリア(最後の絵が表示されるまで、が一般的)」と書かれていますが、
これはゲームの設計によって多少変わります。

私の場合、「THE END が表示されてジングルが終わった時」(FF1やFF5)や、
「エンディング終了後タイトル画面に戻される時の暗転時」(真・女神転生II)
などで計測しています。

RTAでは、プレイするたびにタイムレコードが変わるので(入力の具合、乱数の具合)、
大会等の場でなければ「秒」の競走になることはまずありません。



・・・長々と書いてきましたが、上記のように、TAS / TA / RTA はそれぞれ、
タイムの計測方法・計測範囲が異なります。
これだけ条件に違いがある以上、そのタイムはそのヤリコミ内でしか通用しないもので、
単純に比較するわけにはいかないと思います。

<続く>

 

・2009/05/21

先日ニコニコに投稿した物も含め、RTAの動画では、
TASに言及するコメントをよく見かけます。
TAS / TA / RTA はいずれも、より良いタイムを目指すヤリコミですから、
互いを意識することは確かにあると思います。

いい機会(日記のネタ的に)ですので、RTAプレイヤーの立場から
TAS / TA / RTA に対する考えを書いてみます。


まず私は、TAS / TA / RTA を、それぞれ独立したヤリコミと捉えています。
ジャンルとして定着したのはTA(タイムアタック)が最初なので、
TASとRTAを「TAから派生したジャンル」と考えることはできますが、
TAの基準(作戦の妥当性など)が、他2つにそのまま通用するとは思いません。

この3つは "より良いタイムを目指す" という部分が同じだけで、
「タイム計測の仕方」、「目指すタイムのあり方」はそれぞれ違うからです。

<続く>

 

・2009/05/14

FF5が一段落し、気が抜けて平和ボケしている今日この頃。
あれからもう一ヶ月以上経ったのかー・・・('Д')

3月は固まった作戦に沿って練習をする毎日でしたが、
しっかり組んだ(つもりの)作戦が破綻する「夢」を何度も見ました。

 ・素早さを調整したのに行動順が予定とずれた
 ・ダメージが下限を取っても倒せるはずなのに倒せなかった

という感じで、まさに悪夢ですね。
多分、うなされていたと思います(^^

研究末期は↑のようなこともありますが、
大まかな作戦を練る初期 & さまざまな短縮案を閃く中期は
スーパーハイテンションです。

まだ次の題材が決まっていないのでテンションはまったり状態ですが、
6月中には、題材が決まるかなぁと見ています。

 

・2009/05/07

気づいたら4000ヒット。
ニコニコのFF5も、過去に投稿したRTAより伸びがよく、嬉しいですね。
コメントのお陰で改善できる箇所に気づくこともあり、とてもありがたいです。

今回は投稿者コメントで解説をつけていますが、
説明の不足・抜けがあった場合、適宜修正するようにしています。

内容をコロコロ変えるようで少し気が引けますが、
解説をつける以上、意図がちゃんと伝わらないと、意味がないと思う次第です。

今週いっぱいは時間に融通が効くので、しっかり張り付いていようと思います。

 

・2009/05/02

投稿者コメントがひととおり終わったので、
2009年4月5日に行った FF5のRTA をニコニコ動画にアップしてきました。
ココから動画一覧に飛べます。

よろしければご覧下さいマセ。 m(_ _)m

 

・2009/04/30

なんとかレポートを書き終わったので、
FF5のRTAを庭に投稿してきました。
あわせて、このサイトの【レコード】に4月5日のレポート、
【リサーチ】に「エンカウント」関連の資料を設置しました。

今回のレポートは、

 ・ エンカウント調整のやり方(歩きかた)を具体的に書く
 ・「前回との相違点」をしっかり書く

ようにしたかったので、分量が増えました。

全体的に、「わかりやすさ」より「情報量」に比重を置いたので、
読みづらいものになってしまったやもしれませんが、
気合を入れて書きましたので、よろしければご一読を。 m(__)m

さて。お次は投稿者コメントだ。

 

・2009/04/23

ゴールデンウィークまでには、レポートも動画も余裕で準備できる
……そう思っていた時期が僕にも(ry

レポートに苦戦しております('A`)

 

・2009/04/16

レポートの表示テストをしていた所、
サイトのレイアウト調整に不備があったので、
レイアウトを調整しました。

このサイトに置いているドキュメントでは、スタイルシートの
letter-spacing でレイアウトを調整している場合が多いです。
……この letter-spacing が曲者でして、
『Internet Explorer』系のブラウザで見た場合、
<br> の改行が正しく行われないことを知りました。

この「ニッキ」も、文章でギチギチにならないように
改行していたつもりでしたが、
『IE6』で見たらギチギチになっていました…。
今までに「このサイト読みづらいぜ!」と思った方がいましたら、
申しわけないです。

うーん、htmlは奥が深い……

 

・2009/04/11

カンヅメ状態でレポートを書いています><
「第1~第3世界」がほぼ完成、
「まえがき」「あとがき」「エンカウント資料」が半分位という塩梅で。
来週中にはなんとか・・・なるかな?

前回はレポートにあまり時間を取れず、
『Excel』でつくって、html形式で保存という感じでした。
これだと文書の容量が増えてサイトスペースを圧迫するため、
今回はhtmlで書いてます。
htmlだと、モニタの解像度やブラウザ等、環境によって
"見えかた"が変わってくるので、
そのあたりの調整が難しいなと思いますね。

 

・2009/04/05

先週に続いて『FF5』のRTAにトライ。そして完走。
細かいミスはありますが、納得のいく操作ができたので、任務完了にします。

さて、今までの日記で(露骨に)書くのを避けてきた、問題のクリアタイムは・・・!

 4時間28分20秒 (゜Д゜)

でした。 2008年にやったRTAが
 4時間47分40秒 だったので 19分20秒 更新です。
前回は前回でがんばったつもりでしたが・・・ 予想以上に縮みました。

エンカウント調整で戦闘回数を減らせたのが大きいですが、
回収するアイテムの吟味、ジョブチェンジの削減、ボス戦の作戦変更も
短縮に貢献しました。

3月にやったテストラン&本番のタイムは、毎回29分前後だったので、
この作戦だと、27分前半が限界かなと思います。


ひとまずはレポートを書き、完成したら庭に投稿。
そのあと、ニコニコ用の動画を準備ですね。
しばらくは忙しくなりそうです。

 

・2009/04/04

先にニコニコ動画でハッケンしたんですが、
uraryuさんが、SFC版『FF4』のRTAで
自己記録を更新されました。


レポートによると、

・ドワーフの斧でザコから即逃げる
・エンカウントのパターンを予測して対処する

などのテクニックは、SFC版でも使えるということでした。

uraryuさんは、これらの原理を詳しく調査して
RTAに活用されており、研究具合に驚きました。

時間ができたらSFC版もやってみようかな
と思っていましたが、これはもう、手を出す余地はありません(^^
達成おめでとうございます。

 

・2009/03/30

3/29は、午後から本番に挑戦。
大きなミスもなく、無事完走できた。タイムも想定の範囲。
・・・が、一ヶ所、装備変更の手間を削れることに気づいてしまった。
行動順を制御するために、ダンシングダガー & 忍びの衣を装備させていたが、
素早さの数値的に、片方だけで平気だった、という物。

タイム的には1,2秒の差しかないが、不要な操作をしているのは美しくない。
また後日、再挑戦しよう・・・ OTL

 

・2009/03/29

3/28ぶんの日記を更新したあと、ふらふらとネットを見ていたら、
cheapさんの日記で『FF5』のエンカウント内容を発見。
(「ダメージ計算スクリプト」には大変お世話になっております・・・ありがとうございます)

cheapさんの日記では、エンカウントの仕組みが詳しく説明されていまして、
今までナゾだった部分が解消されました。
(メニュー開閉でエンカウントを回避できないケースの原因など)

幸か不幸か、組んでいた「歩きかた」の予定は変わらず、
これ以上エンカウント調整でタイムを縮めることはできないようです・・・。
まあ前回のRTAよりかなり戦闘回数を減らせたので、
あとはモンスターの機嫌と、操作次第という所でしょう。

 

・2009/03/28

今日はRTAをやる時間を取れず。
明日は挑戦できるかな・・・?
まとまった時間が空かないと、挑戦さえできないのがツライ。
やらないでいると、どんどん忘れていくし・・・。
『真II』のマップは、かなり忘れてそう。

3/29は、1年前にFC版『FF2』の自己記録を更新した日で、
タイムは3時間56分58秒。
「ABキャンセル」ありのタイムなので、もし禁止するなら
5時間オーバーが濃厚。

作戦がガラリと変わるなら、ABキャンセルなしのRTAにも
興味が湧いてくるが・・・
たぶん、熟練度上げに費やす時間が増える以外、変わらないと思う。

少なくともFC版は、回避率・回避回数を上げないと
ボスの攻撃に耐えられないし(特にウッドゴーレム、皇帝)、
剣の熟練度を上げないと
「こだいのつるぎ」「ブラッドソード」が命中しない。

ABキャンセル禁止でも作戦が変わらないなら、
「ウォールデス」「魔法の本装備」などのバグ技を全解禁した、
"なんでもありRTA"のほうがロマンがありそう。

 

・2009/03/25

『ULTIMAGARDEN』の庭師もされている、にゅすけさんの日記を見て感動。
当サイトについて触れて頂き、ありがとうございます!

にゅすけさんの日記で触れられていた『FF5』のエンカウントまわりは、
情報を整理でき次第、「リサーチ」に設置する予定です。

ざっと調べた限り、『FF5』のエンカウントまわりを掘り下げている
サイトはなかったので、自サイトに設置する意義があるかもしれない、
と感じました。

ただここでネックになるのは、私にプログラミングの知識がなく、
ゲームの仕様を、正確に説明できそうにない・・・ということですね。

「解析」と呼べるような調査はできないので、ひとまず今回は
エンカウントまわりの「実例」や「活用法」の記述を重視します。

いずれ、専門的な知識を持った方が「解析」を行う
端緒になるといいなぁ・・・と思う次第です。

 

・2009/03/24

先日、DQシリーズのRTA職人・るんたさんのサイトと、
相互リンクを結んでいただきました。

お互いのRTA動画を交換させて頂いたことがあるのですが、
凄いインパクトがありました。
一番驚いたのは、操作の精度。
なんというか「相当訓練された動きだ・・・」という感じです。
自身の操作面を見直すきっかけになり、とても参考になりました。

『FF5』では、操作面も妥協せずがんばろうと思います。

 

・2009/03/23

作戦が固まってきた・・・とか言いつつ
小変更が尽きなかった『FF5』も、ようやく落ち着いた予感。

足かけ3年以上RTAを研究してきて、『FF5』の奥深さを実感した。
一方、RTAではどうしても使うアビリティが限定されるので、
久しぶりにまったりプレイしたくなってきた。

ただ、いま別データで遊びはじめると
せっかく頭と手に染みこませた操作の記憶が、
リセットされてしまうことうけあい。

というわけで
「俺、このRTAが終わったら、まったりプレイするんだ・・・」
とか書いてみたり。

 

・2009/03/21

この度、当サイトも『ULTIMAGARDEN』に参加させて頂くことになりました。
審査にあたり、庭師の方々には迅速なご対応を頂き、ありがとうございました!

昨年よりサイト更新の頻度が増したものの、まだコンテンツが少ないので、
RTAと並行して作っていこうと思います。
とりあえずは、『FF5』のRTA(プレイとレポート)を仕上げないといけませんが。

 

・2009/03/17

最近、時間が経つのが異様にはやい。
3月中には『FF5』を仕上げられると思っていたが、怪しくなってきた。
と言うのも、いまだに細かい変更箇所が見つかる為。

今日は狭間のボス戦を再検討し、トータルで10秒位縮みそう。
研究末期なので、「一手縮んだ」とか「エフェクトのぶん縮んだ」とか、
そういう更新しかできない。
そんな中で、10秒はまさに革命的!

 

・2009/03/11

『FF5』をテストランしてみて、細かい改善点がぽろぽろ出てきた。
おもに、キャラの行動順に関する物。

キャラ同士の素早さが近く、行動順が不定の場面では

 ・番の来たキャラに応じてコマンドを選ぶので判断にもたつく
 ・コマンドを選んだ直後、他のキャラに番が来て、コマンドがすぐに発動しない

といった問題がある。
1つ1つのロスは数秒だが、トータルだと、1分に達するかもしれない。

1ターン目(戦闘開始時)のATBバーは、蓄積量が完全固定ではない。
基本は素早さに準拠するが、ランダム幅がある。

前回のRTAでは「±1程度」の幅があると考えていたが、
どうも違うらしい。

素早さ28のキャラが
29のキャラより先に動くことはまれにあったが、
30のキャラより先に動くことは一度もなかった。

素早さの差を「2」より大きくすれば、行動順の逆転は起きないと思われる。
(実機でのプレイを元にした物なので、超低確率で起きるのかもしれないが)

 

・2009/03/05

『FF5』RTAの改善点メモ。

▼ボス戦

2008年に撮った動画を見直した所、

 ・2回しか使わない『デスクロー』いらない説

 ・節約のために『なげる』『ぜになげ』を自粛した場面がある
 (計算したらかなり所持金に余裕があった)

 ・第2世界でもっと『ちょうごう』を活用すべき

 ・次元のはざま以前の戦闘でもっと『ヘイスガ』を活用すべき

 ・『サムソンパワー』を使うボス戦で、攻撃開始を早められる場面がある

 ・アルケオエイビス、メリュジーヌ戦で、こちらの攻撃が
  「下限値」付近のダメージを取りつづけると、予定のターンで倒せない
  (メリュジーヌ戦は、乱数に見放されるとバリアチェンジされるのでまずい)

などの発見があった。

『FF5』はボス戦に時間のかからないゲームなので、タイム短縮は秒単位になる。
しかしボス戦の機会が多いから、トータルでは分単位の更新ができるはず。


▼メニュー操作

前回はエンカウントの予測ができなかったので、
移動中は必ず、ファリスをシーフにした。

最近エンカウントの法則を調べたことで、
ニューゲームからクリアまでの間、いつどこでだれと遭うか
予測可能になった。
またフィールドは、メニュー開閉により、ノーエンカウントで
目的地に到達できる場合もある。
ノーエンカウントで済む区間はシーフがいらないので、
前回より、ジョブチェンジの手間を減らせそう。

ジョブチェンジの手間を減らす以外だと、
ボタン入力というか、操作そのものをスピードアップしたい。
SFC版の『FF5』はキーレスポンスが良好で、
プレイヤーの操作に、ゲームが追いつけない、という事態はまずない。
(『真II』だと、指定した処理が終わるまで、操作できないことはよくある)

RTAでは頻繁にジョブチェンジをするため、
操作をスピードアップするだけでも、トータルで1分以上縮みそうだ。

 

・2009/03/01

『FF5』の作戦が固まってきた・・・。
近いうちにテストランしてみよう。
タイム短縮に向けて、ポイントになるのは次の部分。

oエンカウント
oABP配分
oボス戦
oメニュー操作


▼エンカウント
2008年のRTAを『ULTIMAGARDEN』さんに投稿した時、
はたぼーさん、クロウさんに、エンカウントの情報を教わった。
(あの節はありがとうございました... m(__)m)

情報をもとに調べていき、だいぶ仕組みがわかった。
ひとまずRTAでは、次のような活用法がある。

・セーブデータがない状態でゲームをはじめると
 エンカウントのパターンが毎回同じなので、
 戦闘の起きる歩数・出る敵を予測できる。

・戦闘の起きる場面を予測できるので、
 敵の出づらい時期にカルナック脱出を迎えれば
 『とんずら』無しで問題ない(序盤のABP配分を変えられる)。

・メニュー開閉をすると、エンカウント発生までの歩数が"増える"
(戦闘を回避できるというよりは、先延ばしにする感じ)ので、
 戦闘回数そのものを減らせる。
 即逃げでも1戦に約6秒かかるから、これは大きい。
 なおダンジョンではメニュー開閉しても歩数は増えない。

・メニュー開閉で戦闘回数を調整すれば、
 レベル上げや青魔法習得の際、狙った敵とすぐ戦える。


▼ABP配分
RTAでは戦闘回数を絞らないといけないので、
ボス戦で得られるABPをうまく配分して、アビリティを揃えたい。

【エンカウント】の項で書いた「カルナック脱出」は、
ザコ戦から逃げるのに時間がかかり、
『とんずら』でないと全滅の危険が高い。

そのため2008年のRTAでは、カーラボスと黒4人で戦うのを諦め、
リクイドフレイム戦で『とんずら』を覚えるようにした。

しかし、敵がしばらく出現しない時期(歩数に余裕がある)に
カルナック脱出を迎えれば、ノーエンカウントで脱出できる。
これならカーラボスと黒4人で戦うことができ、
タイム短縮につながる。

他には、ロンカ遺跡の上空で戦う「砲台」(火炎 or ロケット)も
出現する敵を調整できる(戦闘回数で変わる)。
2008年の作戦は、ABPの少ない「かえんほう」が4連続する前提で
配分を決めた。
「ロケットほう」と戦えるなら、ほかの場面で配分を変えられる。

ABP配分に余裕ができれば、
「ABP欲しさのジョブチェンジ」をしないで済み、
メニュー操作のロスを減らせる。
また、ボス戦で攻撃に参加できる人数が増え、タイム短縮につながる。

 

・2009/02/22

『真II』RTA の反省が済み、調査が必要な部分もわかった。
調べることが多くあるので、本格的な再挑戦は、
『FF5』が終わってからにしよう。

『FF5』については、SFC版のRTAを2008年にやっていて、
そのときは4時間47分40秒かかった。
このタイムを、どれだけ更新できるか?

 

・2009/02/18

『真II』RTA で改善できる個所について「まとめ」。

▼カテゴリごとに削れそうな時間

 ・エンカウント : 変化なし
 ・アイテム   : 変化なし
 ・カジノ    : -5~11分
 ・ボス戦    : -1分
 ・仲魔     : -6~10分
 ・月齢     : -40秒
 ・地震     : -10秒
 ・操作     : -2~3分
 o合計     : -14分~26分ぐらい縮みそう
 ◎今回のタイム : 4時間25分21秒

……うーん、厳しいぞ。

▼エンカウント : 変化なし
 エンカウントの法則を解明できれば、敵が出る1歩前に「隊列変更」等をして、
 戦闘を回避することが可能になる。
 しかし中盤以降は「エストマ」でザコ戦を回避するし、仲魔集めは省略できない。
 とても残念だが、エンカウントの法則を調べても、タイム短縮にはつながらなさそう。

▼アイテム : 変化なし
 購入する品・数を変えるだけなので、買物にかかる時間は縮まらない。
 ただし、購入するアイテムが変わることで、ボス戦が多少改善される。
 詳しくはボス戦の項で。

▼カジノ : -5~11分
 今回カジノに費やした時間は合計で約12分だった。
 -11分というのは、コインを買ってすぐ勝負し、連続ヒットで即5000枚稼げた場合。
 10回ぐらい勝負して5000枚を稼げた場合で、-9分ぐらい。
 「状況再現」に関しては、セーブ1回・リセット1回が必要になるので、
 スピード勝負には向かない(ノーマルコインを大量に貰っても意味がない)。

▼ボス戦 : -1分
 今回は、ヒロコ救出前のダレス戦を除き、ボス戦では苦戦をしなかった。
 特にルシファー、YHVH は手を抜きすぎで、今回の戦闘時間を抜くのはまず無理。
 短縮に期待が持てそうなのは、コロシアム&ヒロコ救出前のダレス戦だけ。
 次回はファクトリーで "M16ライフル" を買うから、確実に縮む。
 特にコロシアムの方は、ダレスのHPが低いため、回復を挟まずにラッシュで倒せるかも。

▼仲魔 : 6~10分
 ノッカー&ハイピクシーとの交渉は、すんなり行けば-1分は固い。
 今回は、ランタン(1)&ケットシー(2)を仲魔にするのに15分ぐらいかかったので、
 出現率の高いファクトリーを狩場にすることで、-5分は固い。
 交渉・狩場に関しては細かい調査が必要なので、未知数の部分が多いが、
 最大で-10分はいけると思う。

▼月齢 : -40秒
 ヘカーテ前の月齢調整で、40秒ロスした。
 これはゼロにできる。

▼地震 : -10秒

 ピラーで魔界に入るときの1回は回避できた。厳密には-8秒か。
 【月齢】とあわせて、-1分ぐらい。

▼操作 : -2~3分
 移動(迷子ふくむ)、装備変更、ステ振り、エストマ。
 この4つで結構もたついているので、操作を最適化し、
 しっかり練習をすればこれぐらい縮みそう。

 

・2009/02/14

『真II』RTA の「エストマ」に関して。

▼反省と課題
 今回は、「エストマ」を忘れてザコが出てしまった事と、
 何気なく2Dマップで使っていた事が反省点。

 2Dマップで「エストマ」を使う場合、Aボタンのメニューが「開く」「閉じる」時に
 画面暗転があるので、3Dマップで使う場合より、3秒も遅くなる。
 2Dマップで使わざるを得ない場面(大教会へ行く時とか)もあるが、
 それ以外は、3Dマップで使うことを徹底したい。
 ひとまずは、改善できる個所と、改善案をメモ。

▼スラム街を出て陸橋に到達したとき
 偽メシア対決後、目加田に会ってから連絡通路に戻る際、
 ヴァルハラ2Dの陸橋上で「エストマ」を使う。
 これを、スラム街を出るときに使うのはどうだろう?

▼ヒロコ救出のために、ヴァルハラ連絡通路に入る前
 連絡通路の外で、ボスラッシュに向けた月齢調整をした時に使ってしまった。
 ヴァルハラ2Dではなく、連絡通路に入ってから使うべき。

▼地下世界に向かうために大教会へ入る前
 大教会の外で、ダレス戦に向けた月齢調整をした時に使ってしまった。
 これも建物に入ってから使うべき。

▼"公の首" を取るために大教会へ向かう途中
 酒と同時に「エストマ」が切れるので、治療とまとめてやる方が良さそう。
 大教会に着いてからではダメ。道中で敵が出てしまう。

▼オオヤマツミのほこらへ向かう途中(オキュペテーが出てしまった)
 これ以前に「エストマ」をかけるのは "公の首" を取りにいく道中(↑上述)。
 首を取りにいく時 FULL MOON で「エストマ」を使い、
 ほこら付近で FULL MOON になったら、即ほこらに入るようにすると、手間を削れる。
 (今回は「エストマ・装備変更・召喚」を外でやったが、これもほこら内でやるべき)。
 ただ、FULL MOON になった瞬間(=エストマが切れた)に敵が出ると、タイムロスになる。

▼ネツァクへ向かう途中(モリーアンが出てしまった)
 ヘカーテ戦の月齢調整にもたつき、調整中にかけた「エストマ」の失効を見落とした。
 月齢調整にもたついたのは、地下世界で余分に歩いたのが原因。 このミスがなければ、
 ロッポンギの長老からピラーを取った時「エストマ&トラポート」、
 魔界-イェソドを経てイェツラー回廊に入った時に「エストマ」、
 マスターテリオンを倒した時に「エストマ&トラポート」という形で、上手くつながる。

▼アバドンを倒したあとのベリアー回廊(妖精2体が出てしまった)
 LAW ルートを選び、センタービルからティフェレトに戻るとき「エストマ」をかけたが、
 アバドンを倒した時点で切れていた(ワープは歩数リセットがないので)。
 アバドン体内のどこかで「エストマ」を使わないといけない。
 これは、センタービルでかけた「エストマ」がいつまで持つか調べて判断しよう。


 

・2009/02/13

『真II』RTA の「操作」に関して。

▼反省と課題
 今回は、移動のミスで歩数がかさんでしまった事と、
 アイテムの売却・装備変更・LVアップボーナスの振り分けにもたついた事が残念だった。

 メニュー操作は、各場面の手順を固定して、何度も反復しないと早くならない。
 各場面の手順自体に、まだ改善できる個所があるので、まずはそれを探していこう。

▼隊列に関して
 『真II』には前列・後列の要素があり、後列は行動が遅くなる。
 今回は行動順を考えて隊列を決めたが、ひとつ大事なことを見落としていた。

 RTA では、ザコ戦を回避するために何十回も「エストマ」を使う。
 「エストマ係」を隊列の「左上」に置けば、メニューを開いたときに
 最初からカーソルが当たっているので、操作の手間を削減できる。

 某PS版だと左上は「魔法を2回食らう」が、SFC版は大丈夫。
 「エストマ係」と同じように、出入りの激しいヘケトも、操作しやすい位置に呼ぼう。

 

・2009/02/11

『真II』RTA の「地震」に関して。

▼反省と課題
 今回、3Dマップで発生した地震は、すべて必須ルート上の物。これは仕方ない。
 一方、2Dマップで発生した地震は、ピラーを設置して魔界へ入るときの1回。
 この1回は、月齢調整のために歩数を抑えようとして、地震ポイントを通過したのが原因。
 ほこら巡りのとき余分に歩かなければ、ここで歩数を抑える必要はなく、地震を回避できた。
 もっと操作を練習しないといけない。

▼地震の発生場所
 せっかく「地震の発生場所」を調べたので、サイトに設置することに決定。
 トップページから入れる【リサーチ】に、 RTA 以外では使い道のなさそうな 情報を置いていきます。

▼地震に関して一言
 地震ポイントを「必ず通る場所」に置いたり、その都度「地震が起こった!」を表示したり、
 2Dマップでは「8秒間」も待たせたり、開発者は何を考えてたんだろう。
 このままでは俺の寿命がストレスで妖鳥マッハなんだが・・。


 

・2009/02/08

『真II』RTA の「月齢」に関して。

▼反省と課題
 今回は、おつかい&ボス戦が効率的に進むよう、月齢調整にはかなり気をつかった。
 特に「公の身体集め」は、月齢調整をしつつ各イベントを消化できるので、
 うまくいったと思う。
 残念だったのは、ヘカーテと戦うまえの月齢調整で、あれは操作がまずかった。
 全体の作戦を見直したところ、小変更できる個所があったので忘れないようにメモ。


▼ロッポンギ(宝石2つ)での調整に関して
 今回は、月齢6(→7)でロッポンギに入り、1Fでエレベーターに向かう途中に7(→FULL)、
 B1Fで "練気の剣" の箱に向かう途中に FULL MOON になった。

 1Fは、入口からエレベーターまで19歩(歩数がカウントされないマスが3つある)なので、
 ザコから8回逃げられる。
 B1Fは、階段から"練気の剣"までが16歩、"錬気の剣"から魔法の箱までが10歩。
 後者は 6歩 しか余裕がなく、ザコから2回しか逃げられない。

 アシュラと戦ってレベル28になってしまうと、後程サルタヒコから貰える経験値が半減し、
 レベル34にならない。これだと「エストマ」の効果が落ちるので、この展開は避けたい。

 これらの問題を解決するには、月齢5(→6)でロッポンギに入るのがベスト。
 この方法だと、ザコから3回逃げると、ちょうど FULL MOON で魔法の箱に到達できる。
 ザコに遭わない場合、魔法の箱に到達するのは月齢7(あと6歩でFULL)で、スムーズだ。


▼チャツラの「遠吠え」に関して
 今回は、ゲブラーに到達したらまずセンターに向かい、サタンを仲魔にしたあと
 ホーリータウンで飲酒。それから十二神将を倒すという作戦にした。

 この作戦には欠点があり、十二神将のチャツラに「遠吠え」を使われた場合、
 サタンが実力を発揮できない月齢で、マーラ、ルシファー、YHVHと戦う羽目になってしまう。

 そうなると困るのだが、考えてみると、チャツラ(十二神将の2番目)を倒してから
 酒を飲めばいい。 これなら「遠吠え」をされても全く問題ない。

 酒を後回しにする作戦だと、「トラポート」の手間が増えることと、
 神将の部屋にもう一度入る手間(フェードイン、「〇〇はもういない」、フェードアウト)
 があることから、従来案より少し遅くなる。
 ただしチャツラに「遠吠え」を使われた場合、サタンが弱体化するので、ロスはもっと大きい。
 ここは、酒を後回しにしたほうが良さそう。

 

・2009/02/07

『真II』RTA の「仲魔」に関して。

▼反省と課題
 今回の作戦だと、RTA 全体のうち、仲魔集めに割く時間は 30分~45分 程度。
 レベル上げを兼ねることで無駄を省いているが、もっと削れると思う。


▼ノッカー & ハイピクシー に関して
 今回は、コロシアムへ向かう前に、この2体を仲魔にした。
 主人公は魔法を使えないので、回復役は欲しい。
 それに、ノッカーは「ケットシー」、ハイピクシーは「ヘケト」をつくる為に必要だ。

 次回もこの2体は仲魔にするが、交渉のやり方は検討の余地あり。
 今回は[友好的に会話]したときに発生する「特殊会話」で仲魔にしたが、これが難しい。
 ノッカーは3回目、ハイピクシーは2回目でやっと仲魔になった(5回中2回成功だから4割か)。
 もっと確実な方法を探したい。

 この特殊会話は[友好的に会話]すると発生するので、[威圧的に会話]した場合と、
 レベル不足で方針を選べない場合(対象より2高くないと選べない)は、普通の会話になる。
 ターゲットの2体は「知恵」が低いので、普通に会話したほうが成功しやすいかも知れない。

 ただし普通の会話だと、「MAG」や「魔石」を要求される可能性が高い。
 「MAG」はDARK悪魔を倒せば補充できるが、「魔石」は ハイピクシー or ノッカーを倒さないと拾えない。
 うまく行けば「マッカ」を渡すだけで仲魔にすることも可能なので、後日試してみよう。


▼ユニコーンに関して
 今回は、スラム街でアルプを仲魔にした直後に、ユニコーンをつくった。
 (ノッカー+アルプ=ケットシー  ケットシー+ジャックランタン=ユニコーン)
 ヒロコが「エストマ」を覚えるのは終盤なので、ユニコーンは欠かせない。

 しかし考えてみると、ユニコーンに出番が来るのは、ホーリータウンで仲魔集めが済んだ後。
 更に、ダレスとの対決までに主人公をレベル20にしないといけないから、
 ファクトリーで「エストマ」が必要になる可能性は薄い。
 ということは、初めてスラム街を訪れた時に、ユニコーンをつくる意義は薄い。

 ユニコーンを後回しにできるなら、素材となるジャックランタン、ケットシーを
 ヴァルハラでスカウトしなくてもいい。


▼ジャックランタン、ケットシーに関して

 ヴァルハラ以外でジャックランタンとケットシーを狙う場合、
 「ベテルギウスを倒した後のファクトリー2D」が良さそうだ。
 ここはヴァルハラのダウンタウンと出現悪魔が同じで、2Dマップなので出現率も高い。
 出現率が高いため、何分か短縮できると思うが、この方法だと問題(下記)もある。
 見落としがあるかも知れないので、後日実際に試してみよう。

  1.フランキーを仲魔にするのが難しくなる
  (ダウンタウンで戦闘しないぶんLV不足。陸橋でのLV上げを延長する必要あり)

  2.ファクトリー到達時に銃を買うマッカがない
  (ファクトリー2Dで仲魔集めをしたあとに買物しよう)

  3.ベテルギウスを倒してから狩場に移動しないといけない
  (ベテルギウスを倒すと、その建物の周囲は安全地帯(敵が出ない)になるので、
   上層まで戻らないと駄目。ファクトリー到達時にターミナルでセーブし、
   ベテルギウス撃破後に「トラポート」しよう)

  4.ケットシー1体目を仲魔にしたあと JAKYO へ行かないといけない
  (ターミナル付近で戦い、仲魔にしたらヴァルハラに転送で移動し、
   連絡通路の JAKYO を使うのがベスト。 合体後は「トラポート」でファクトリーへ)

 

・2009/02/04

『真II』RTA の「ボス戦」に関して。

▼反省と課題
 今回、苦戦したのはヒロコ救出前のダレスぐらい。
 終盤のボス戦では、BAD ステータスになったとき状況判断が必要になるのだが、
 今回は BAD ステータスにならなかったので、問題なかった。
 ルシファー戦、YHVH戦については若干戦法を変えるので、
 後日確認しやすいように変更点をまとめておこう。

▼ダレス戦
 今回の反省は、回復を優先した為に、ほとんどダメージを与えないうちに
 「タルカジャ」を消され、戦闘が長引いてしまった点。
 「タルカジャ」1回なら回復優先でいいが、2回なら攻撃を優先した方がいい。
 主人公はHPがゼロになっても、"如来像" で復活できるし。
 次回は "M16ライフル" を主人公用に買うので、短期決戦を狙っていく。

▼ルシファー戦
 次回は "エンゼルヘアー" を大量に買い込む。
 そして、ヒロコには「メディア」ではなく「エンゼルヘアー」を使わせる。
 エンゼルヘアーなら、キャラが BAD ステータスになった場合でも
  AUTO を解除せずに済み、時間短縮につながる。
 属性の合わないフレイア&パピルサグはダメージを受けてしまうが、
 フレイアの「メディラマ」でフォローできるので問題ない。

▼ YHVH 戦
 今回は「ゴッドボイス」を撃たれず、フレイアの「ネクロマ」に出番はなかった。
 しかし2ターン連続で使われた経験もあり、保険の「ネクロマ」は必要。
 次回は "どくろの稽古着" を買わないので、直接攻撃で主人公もダメージを受けるが、
 ヒロコが「メディア」で回復するし、"ロザリオ" もあるから大丈夫。

 

・2009/02/01

『真II』RTA の「カジノ」に関して。

▼反省と課題
 今回は1回リセットしたが、2点買いがスムーズに行ったので
 10分程度で5000枚集まった。
 セーブロード作戦は、5000枚稼ぐのに10分~20分程度かかる。
 この方法では、これ以上短縮できそうにない。

▼"状況再現"
 タイム短縮案その1。
 KENO で選出される数字は乱数に基づいており、
 セーブデータには、乱数テーブルの位置も記録される。
 ロード時に乱数テーブルの位置も読みこまれるので、
 ロード後に同じ行動(操作)を取れば、同じ状況を起こせる。

 しかし、以前試したときは、KENO の状況再現が上手く行かなかった。
 ヴァルハラカジノでしか試しておらず、しかもターミナルからダウンタウンまでは
 2Dマップを歩いたので、それが原因かもしれない。

 まずはホーリータウン / ティフェレトのカジノで練習し、
 高い精度で状況再現をできるようになってから、ヴァルハラで練習しよう。
 ヴァルハラで再現できなかったら、2Dマップを挟むのがまずい、ということなので。

▼"ノーセーブで勝負"
 タイム短縮案その2。
 理論上は、これが最も早い。
 (状況再現は、選出される数字を事前に調べないといけないので手間がかかる)。

 内容は単純で、カジノで全財産をコインに換えた後、そのまま勝負。
 破産したら終了というもの。
 タイムありきなら、この方法が一番なのは間違いない。

 今回のRTAは2008年のうちに仕上げたかったので、成功率の低いこの作戦は避けた。
 個人的な好みを言えば、成功率の低さを、試行回数でカバーすることには抵抗がある。
 しかし、4時間切りのためには、手段を選ぶ余裕はなさそう……。

 

・2009/01/29

『真II』RTA の「アイテム」に関して。

▼"どくろの稽古着"
 買わないほうがよさそう。
 今回は YHVH が一度も直接攻撃をせず、稽古着がまったく活きなかった。
 物理攻撃を反射しても、与えられるダメージは100~200ぐらいだから、
 タイム短縮への貢献度は低い。
 もっと確実なアイテムに資金を割くべきだろう。
 稽古着をスルーすれば 5800マッカ 節約できるので、この使い道を考える。

▼"ロザリオ"
 買う時期・個数を変更したほうがよさそう。
 今回は、元老院と戦うまえに「壁」との問答で属性を LAW にする方針を取った。
 LAWだと "如来像" で復活できないため、"ロザリオ" が必要になり、
 偽ダレス対決前(序盤)に 2コ 買った。

 しかし、壁との問答で属性を NEUTRAL に抑えれば "如来像" を流用できる。
 序盤に "ロザリオ" を買わずに済めば、資金に余裕ができ、買物の幅が広がる。

 またゲブラーで "ロザリオ" を買うのは確定だが、9コ は買いすぎ。
 終盤になれば主人公・ヒロコともにHPが多くなり、簡単には死なない。
 "ロザリオ" は 5コ 程度にし、"エンゼルヘアー" を沢山買うべき。

▼"エンゼルヘアー"
 個数を増やしたほうがよさそう。
 ルシファー戦は、ヒロコが「メディア」、フレイアが「メディラマ」を使い、
 敵の行動前後に回復魔法が発動する形にした。
 これで回復は追いつくが、ヒロコに毎ターン "エンゼルヘアー" を使わせると、
  CHARM・PANIC も治療できる。
 これなら BADステータスにかかった仲魔がでても、命令を変更しないで済み、
 「悪しき輝き」や「テンタラフー」を連発された場合でも、タイムロスを抑えられる。

▼"ゴンズピストル"
 "M16ライフル" を買うほうがよさそう。
 パートナー不在の中盤戦に向け、ファクトリー初訪問時に
 主人公用の銃を買うことにしている。
 今回は、地下世界で防具を買う都合上、あまり金を使うわけには行かず、
 値段のわりに強力な "ゴンズピストル" を買った。

 これに関してだが、偽ダレス対決前の "ロザリオ" と
 地下世界の "どくろの稽古着" を買わないようにすれば、
 ゴンズピストルの2倍の攻撃力を持つ "M16ライフル" を買えそうだ。

 ヒロコ救出前のボスラッシュは難所で、特にダレス戦はつらい。
 "M16ライフル" があれば、大分楽になると思う。

 

・2009/01/27

『真II』RTA の「エンカウント」に関して。

▼反省と課題
 今回は、各地の「出現する敵」「出現率」「出現数」を調べ
 仲魔集めをする場所を決めた(特にランタン&ケットシー)。
 エンカウントの法則については未調査だった。

 エンカウントの法則を解明できれば、戦闘の回避、仲魔集めの効率化が可能。
 ただしそれには、乱数との関係性を調べないといけない。
 ・・・ゆっくりやっていこう。
 また法則性とは別に、各地の「出現率」も調べなおしたい。
 これも、信頼性のあるデータを取るには各100戦以上はしないといけない。
 ・・・のんびりやっていこう。

 

・2009/01/25

忘れないうちに『真II』の反省点・改善点をメモ。
『FF5』の調査で壁にぶつかったら、『真II』に逃避する感じで。
量が多くなりそうなので、カテゴリを分けよう。

 oエンカウント
 oアイテム
 oカジノ
 oボス戦
 o仲魔
 o月齢
 o地震

 

・2009/01/24

日記はじめました。
元旦からやろうと思っていたのですが、『真II』のエンコードと投コメに手こずり、
気づいたら2月間近・・・。

去年はサイトの更新をあまりできず「レポート置場」状態だったので、
今年はちゃんと更新していくぞ、ということで。
週一ペースは死守したいところですね。

ここで扱うネタは「RTA」と「ゲーム」が多くなると思いますが、
扱って欲しいネタなどがありましたら
 こちら マデ。

また日記に限らず、サイトやレポートに関する
ご意見、ご感想、ツッコミなどもありがたいです。
今のアクセス数ならしっかり返信できますので、お気軽にどうぞ。
m(_ _)m

 

トップへ戻る

 

bottom of page