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​ニッキ

・2010/12/28

気づいたら2010年もそろそろ終わり。
今年は早々にアキラ編が仕上がったので
何本か行けるかなと思いましたが、
どれも完走には至らず。
不本意な結果になりました。

今年はけっこう忙しかったので、
来年は身辺が落ちつくのに期待したい所です。

 

・2010/12/16

『真2』裏技ありの考察。
長々続けてきましたが、これで
大体の設計はできたと思います。

区間ごとのテストランだと
2時間半ぐらいでした。

手順が複数ある場面だと
タイムを細かく比較しないといけないので、
これは来年に持ち越しですね。

 

・2010/12/7

『真2』裏技ありの考察。
前回までで、とりあえずクリアまでの
おおよその進みかたを作れました。

イベントフラグの立てかたが混沌としているので、
私自身が忘れないよう、メモしとくことにします。
(いろいろイベントはしょってるのに長いなぁ…)

<序盤>
  1. コロシアムまでは基本的に裏技なしと一緒
  2. 特殊会話でノッカーとハイピクシーを仲魔にする
  3. コロシアムをクリアし、ヒロコ加入
  4. ダウンタウンとターミナルを往復し、
   「アイテム増殖」と「アイテム変化」を行う
  5. 変化で作った香と武具で、キャラを強化
  6. ヴァルハラ2Dでエンプーサを仲魔にする
  7. 邪教の館で、ヘケトを造る
  8. ダウンタウンのディスコから、
   トラエストワープでイェソドに飛ぶ
  9. ターミナルストーンを使用可能にする
 10. イェツラー回廊に向かい、ヘカーテを倒す
 11. ネツァク→ホドの順に回り、カギを集める
 12. イェツラー回廊からティフェレトに入る
 13. ティフェレトをターミナルに登録
 14. 魔界2Dから大教会側に出る
 15. 大教会でキングフロスト、
   ホーリータウン2Dでバジリスクを倒す
 16. トラポートで魔界に戻り、今度は
   裏アルカディアから表アルカディアに出る
 17. ギメルと会見後、センターに向かう
 18. 司教に会い、ヒロコ離脱、ベス加入

<中盤>
 19. ホーリータウン救援を命じられるが
   すでにボスは撃破済みなので即復命
 20. ファクトリー救援を命じられる
 21. ふつうにファクトリーに向かう
 22. ファクトリーターミナルを登録
 23. 牧場でデミナンディ、
   発掘現場でベテルギウスを倒す
 24. センターに戻り司教に復命し
   偽メシアの情報を聞く
 25. ヴァルハラに戻り、コロシアムで
   ダレス撃破、ベス離脱
 26. 目加田の呼び出しはスルーし、
   イェソドから地下世界2Dに出る
 27. ロッポンギ方面からシンジュクに向かう
 28. シンジュクの街中でパックと遭遇
 29. 離脱中のヒロコを浮気させ、
   アヌーン→オベロンの順に会い
   東のダンジョンにパックを出現させる
 30. ファクトリーに飛び、発掘現場に向かう
 31. 発掘現場から、トラエストワープで
   裏収容所に不法侵入。ザインを倒し、
   ヒロコを救出。
 32. トラエスト後ターミナルまで歩く
 33. ティフェレトに飛ぶ
 34. ベリアー回廊前でゴモリーと遭遇し、
   ルシファーと会見
 35. さらにエデンへ飛ばされるので、
   ここでザインに同調しLルート確定

<終盤>
 36. トラポートでティフェレトに戻り、
   回廊入口でアスタロトを撃破
 37. アバドン体内に入り、スラム街で
   目加田とはじめて会う
 38. もらったMAGプレッサーでアバドン撃破
 39. ベリアー回廊からゲブラーに向かう
 40. ゲブラーからシンジュクに飛ぶ
 41? 地下世界2Dから大教会に向かい、
   メシア教会建設に寄付(しないかも)
 42. さらにパックのダンジョンに入り、
   トラエストワープでセンター22Fに不法侵入
 43. 元老院も顔もスルーして、
   エデンでサタンを仲魔にする
 44. ゲブラーに戻り、必要な消耗品を購入
 45. 十二神将とアタバクを倒し、アティルト回廊に入る
 46. 回廊からコクマ方面に出る
 47. コクマの塔はふつうにクリアし、ケテルに進む
 48? ケテル城に入ったらトラポートでゲブラーに戻り、
   ティフェレトで酒を飲んだあと、トラエストで
   ケテルに戻る(酒なしでラストがきつい場合)
 49. ケテル城最上部でルシファーを倒す
 50. 高次元空間で顔を倒す

 

・2010/11/27

『真2』裏技ありの考察。
サタンを仲魔にしてゲブラーに戻った所から
動きを考えてみます。

これから十二神将戦ですが、その前に
ロウ用の「ロザリオ」「エンゼルヘアー」を
買えるだけ買います。

十二神将については前回触れましたが
メシア教会への寄付をすることで
三体に減らせます。
ただし寄付をしない場合でも、十二神将は
どれも弱いので問題ありません。

厄介なのはアタバクで、
「ムド」と「ムドオン」を撃ってきます。
初期版だと防具で防御相性を変えられないので、
撃たれると危険です。

一応、酒で能力値(知恵・運で前者が影響大)を
高めれば回避率がアップしますが、
ヘカーテで実験した限りだと、焼け石に水です。
ここは全滅覚悟で突破するしかないでしょう。
(全滅の可能性を考慮すると、寄付で十二神将を
減らすほうがよさそう)

ゲブラーを抜けて回廊に入ったら
コクマ方面に進み、コクマの塔に入ります。
マーラは魔力属性の「ゆうわくのきり」で
CHARM してくるので、同士討ちが怖いです。
人間が2名とも CHARM されたら ESCAPE で
逃走失敗し、自然回復に期待します。

ただ「エンゼルヘアー」を使えば治せますし、
人間2名は「ロザリオ」で自動復活できるので、
押せ押せでもなんとかなりそうです。

マーラを倒したらケテル城に進みますが、
城に入ってすぐ「トラポート」で
ターミナルに戻り、酒を飲みにいくのも
ありかもしれません。
(酒なしでYHVHに剣がちゃんと当たるなら酒不要)

ケテル城最上部でのルシファー戦については、
こいつも「あしきかがやき」で CHARM
してくるので、マーラ同様に対策します。
ヒロコの知恵・魔力を40にしておけば、
マーラかルシファーを倒したところで
「ネクロマ」を覚えるはずです。

最後のYHVH戦は、「ゴッドボイス」対策に
ヘケトを呼び、彼を「ネクロマ」で盾にすれば万全です。
「エンゼルヘアー」で回復しつつ、
ひたすら叩いていれば倒せるでしょう。

<続く>

 

・2010/11/15

『真2』裏技ありの考察。
アバドンを倒した所から動きを考えてみます。

紆余曲折を経てアバドンを倒すと、
ベリアー回廊に入れるようになり、
エデンでサタンを
仲魔にできるようになります。

ひとまずはベリアー回廊を抜け、
ゲブラーに着いたら、
サタンを仲魔にするために、
ターミナルでシンジュクに飛びます。

以前触れましたが、センター入口は
封鎖されているので、パックのダンジョンから、
トラエストワープで侵入するしかありません。
シンジュクに着いたら外に出ます。

パックのダンジョンはすぐそこですが、
ここで検討したいのは、
すぐにダンジョンへ向かうべきか、
大教会に寄りみちしてから向かうべきか、
という点です。

もともと、地下世界には大教会から来るので
逆に大教会へ行くこともできます。
ここで大教会に寄りみちするのは、
「教会建設の寄付でゲブラーの十ニ神将を減らす」
ためです。

建設への寄付は、大教会1Fの一室ででき、
10回寄付したあとに月齢が1周すると
そこにメシア教会ができます。

その寄付状況は、十二神将の撃破状況と
フラグを使いまわしているので、
9回寄付すると、9体倒した状態になります。

したがって、
寄付のほうが早ければ寄りみちすべきで、
倒すほうが早ければパックに直行すべき
ということになります。
これはタイムを比較しないといけませんが、
もし互角なら「寄付のほうが断然面白い」ので、
非常に興味深いです。

寄付の件は後日比較するとして、
パックのダンジョンに着いたら、
パックと会話後にトラエストワープで
センター22Fに侵入。
あとはエデンに向かい、サタンを仲魔にしたら
「トラポート」でゲブラーに戻ります。

<続く>

 

・2010/11/05

『真2』裏技ありの考察。
裏収容所のヒロコを救出した所から
動きを考えてみます。

ヒロコを救出すると、
ヴァルハラがアバドンに飲み込まれ、
センター入口が封鎖されます。

これで、必要な中盤イベントは済みました。
アバドンと戦うために、シナリオを進めます。

まずはティフェレトに飛び、
ベリアー回廊のそばにいるゴモリーに会い、
進路をLルートに確定。

「トラポート」でセンターからティフェレトに戻り、
神殿でセトを起こしたあと、回廊入口でアスタロト戦。
そしてアバドン体内に入り、スラム街に向かいます。

以前書いた流れだと、目加田にメモをもらったのに
会いにいっていないので、彼とは初対面です。
しかしヒロコを救出済みなのでいきなり
出生の話がはじまり、それが終わると
“MAGプレッサー”をもらえます。
あとは普通にアバドンを倒すだけです。


ちなみにルート選択に関してですが、
ゴモリーのいる場所は回廊の手前なので、
ホーリータウンDISCOからトラエストワープで
ヴァルハラDISCOに飛び、そこからスラム街に乗り込む
手順を踏めば、ルート選択前にアバドンと戦えます。

この場合、アバドンを倒すとベリアー回廊に進入でき、
どんどんシナリオを進められます。
ケテル城の城門だと属性によりイベントが変わりますが、
ルート選択前だとN扱いになり、将門の刀で開門できます。
そのままルシファーも倒せるので、ゴモリー無視は
非常に良さそうですが、残念ながら問題があります。

これでルシファーを倒すと、N扱いなので
クズリュウを倒したあと、箱舟に向かうことになり、
Lルートより面倒な事態になります。
またクズリュウ戦は、
「ルシファーを倒した」
「ルート選択で進路をNにした」
という2つのフラグを立てないと発生しないので、
クズリュウと戦えず、ハマリます。

では、ケテル城の開門後にLルートを選ぶのは
どうかというと、これもまずいです。
アバドンを倒すと、エデンの開発が進み、
ザインが新エデンに移動します。
その結果、ルート選択で旧エデンを訪れた際、
ザインがいないという事態に陥ります。

ルート選択でザインと会うときは、
エデンの入口をガブリエルが塞いでしまい、
ザインと話すまではエデンを脱出できないので、
この展開でもハマリです。


ルート選択前にアバドンを倒すと
クリア不能になるということなので、
ヒロコ救出後は、通常とおなじシナリオ進行で
アバドンを倒すしかありません。
<続く>

 

・2010/10/23

『真2』裏技ありの考察。
ヒロコを救出に向かう前に、
ヒロコを浮気させた(なんというシナリオ破綻!)
ところからの動きを考えてみます。

前回で少し触れましたが、裏収容所に囚われている
ヒロコを救出するには、

(1)シンジュクから旧スイドウバシにトラエストワープ
(2)ファクトリー発掘現場からトラエストワープ

という選択肢が考えられます。
ひょっとすると他にもあるかもしれませんが、
とりあえずはこの二つを比較してみます。

まず前者は、シンジュク経由なので、
「ヒロコを浮気させたついで」にやれます。
1F北西の地震ポイントからワープすると、
旧スイドウバシのリペアガレージに飛べます。

さらにこの方法だと、旧スイドウバシからは

(a)ヤヌスを倒して裏収容所に入る
(b)ナジャに会って裏収容所に入る

という選択肢が出てきます。

(a)のヤヌス式は、ヒロコ救出前が早く、
ヒロコ救出後が遅いです。
ヒロコを救出すると、その瞬間に
「トラポート」が無効になる(ワープ先が消える)ので、
ターミナルまで歩かないといけないからです。
(トラエストだとファクトリー2Dに出るだけですし)


(b)のナジャ式は、ヒロコ救出前が遅く、
ヒロコ救出後が早いです。
この方法だと、旧スイドウバシのエレベーターで
裏収容所に乗り込めるため、
ファクトリー2Dに出る必要がありません。
その結果、ヒロコ救出後に「トラエスト」を使うと
地下世界2D(シンジュク付近)に出ることができ、
すぐターミナルに戻れます。

しかしナジャ式だと、ナジャのいる場所が遠く、
ヒロコ救出時の融合イベントが長いので、
「ターミナルに早く戻れる」という長所が台無しです。
ヤヌス式とナジャ式は一長一短ですが、
比較したところ、ヤヌス式に軍配が上がりました。

一方、
(1)の「スイドウバシ経由」ではなく
(2)の「ファクトリー経由」はどうかというと、
こちらはヤヌス式以上に早いです。

この方法で裏収容所へ入るには、
ベテルギウスのいた階の地震ポイントを使います。
地震は確実に発生するわけではなく、
トラエストワープをするには、地震が発生する直前に
「トラエスト」をしないといけません。

ヤマカンで「トラエスト」を使うと成功率が低いので、
ここもセーブロードでタイミングを図ります。
発掘現場はターミナルから距離がありますが、
現場から「トラポート」を使えばターミナルでセーブできます。
さらに「トラエスト」を使えば発掘現場に戻れるので、
これで地震の予測が可能です。
(ちなみにこれ、ケテル城から町に戻って酒を飲み、
城に戻る(そしてボスを倒す)にも使えます)

これで発掘現場に入り、ヒロコを助けると
「トラポート」は無効になりますが、
「トラエスト」を使うと発掘現場の外に出ます。

シンジュクそばに出る「ナジャ式」には劣りますが、
ファクトリー最下層に出る「ヤヌス式」よりは
ずっとマシです。

何度もタイムを比較した結果、
ヒロコはファクトリー経由で救出するのが良さそう、
という結論になりました。

 

・2010/10/22

どたばたしてるうちに2万ヒットしてました、
どうもありがとうございます。
「おや、いま999ヒットか。F5ポチリ」とか
やってた頃が懐かしいです。

『真2』裏技ありの考察。
スラム街に目加田が出現したところからの
動きを考えてみます。

やっと出現させた目加田ですが、
狙いはあくまでも「MAGプレッサー」です。
まだヒロコを救出していないので、ここで彼に会っても
「センター通路を塞いでいる男が消える」だけです。

通常は男をどけないとそもそも
ヒロコを救出できませんが、裏技ありだと
「シンジュクから旧スイドウバシにトラエストワープ」
「ファクトリー発掘現場からトラエストワープ」
する方法が使えます。
したがって、ここで目加田に会う必要はありません。


ではどちらの方法でヒロコを助けるかというと、
その前にやることがあります。
それは、”うわきそうのつゆ” で「ヒロコを浮気させる」
ことです。

なぜヒロコを浮気させるかというと、

1.Lルートでは、終盤にサタンを仲魔にしないといけない
2.サタンを仲魔にするには、閉鎖されたセンターに無理やり
 入らないといけない。
3.閉鎖されたセンターに入るには、パックのダンジョンから
 トラエストワープできるよう、パックを配置しないといけない
 (ほかにも方法はありますが遅いです)。

からです。

なぜこのタイミングなのかというと、
ヒロコ救出後に浮気イベントを起こすと、
せっかく助けたヒロコがパーティを離脱し、
「パックをこらしめるまで戻ってこない」からです。
パックの追跡イベントは精神衛生上よろしくないですし、
時間もかかります。

パックのイベントは中途半端に放置し、
サタンだけ仲魔にしようというのが狙いですから、
「ヒロコ救出前にヒロコを浮気させる」必要があるわけです。
(日本語でおk状態^^)

ヒロコを浮気させるには、イェソドの人面岩から
地下世界に入り、徒歩でシンジュクに向かいます。
あとは中心街でダレス&パック&アヌーンに会い、
さらにオベロンと話せば、パックがダンジョンに配置されます。
ここまでやったら、ようやくヒロコを助けに行けます。

<続く>
 

・2010/10/12

『真2』裏技ありの考察。
センター司教と対面した所から、流れを考えてみます。
一見序盤ですけど、シナリオを破綻させてるので
実質は中盤ぐらいでしょう。

センター司教からは、まずホーリータウンの
悪魔退治を命じられますが、これは消化済みなので
即、司教に報告します。

次はファクトリーの悪魔退治です。
現状案だと、ファクトリーは司教に会ったあと普通に
攻略する予定ですが、大教会/アカサカ/ロッポンギの
ロシアンポイントを使えば、ファクトリーに行けます。
(大教会だと労働者寮に飛べるのでこれがベスト)

大教会で悪魔退治のついでにやれなくもないですが、
ロシアンポイントだと、事前にセーブして
旋回回数(その場旋回で発生させるので)を
調べる手間があります。

この手間と、センターから向かう手間のどちらが
少ないかは後日録画で検証することにし、
とりあえずは、ファクトリーでデミナンディと
ベテルギウスを倒し、センターに戻ります。

管制室に戻ると、すでにギメルと対面済みなので
ザインは現れず(廊下にいますが)、
司教から、偽メシア出現の話を聞けます。
この手順だとアルカディアの入口を開錠できませんが、
問題ありません。

偽メシアの話を聞いたらヴァルハラに転送し、
ダレスを成敗して、ベスとお別れです。
司教の自演乙演説が終わると、子供から
“目加田のメモ”を貰うことができ、
やっと目加田がスラム街に配置されます。

<続く>

 

 

・2010/10/4

『真2』裏技ありの考察。
トラエストワープで魔界に入り、鍵を集めて
ティフェレトに到達した所から、流れを考えてみます。

ティフェレト方面からは、
ベリアー回廊、大教会、裏アルカディアの
3ヶ所に入れます。

ベリアー回廊に入ろうとすると、
ゴモリーが登場し、ケテル城に移動します。
そしてルシファーと対面し、
さらに魔界の南端でガブリエルと対面し、
エデンにワープ。
ザインがいるので、Lルートの選択になります。

ザインに協力するとLルートが確定し、
エデンからセンタービルに入れます。
以前、センターに行く方法として
 A:花田の最期をマダムに復命してザインに会う
 B:トラエストワープでイェソドに飛び、
   ティフェレトに進み、大教会/裏アルカディアから
   センター2Dに入る
と書きましたが、この方法でも
センターに入れることに今さら気づきました。

しかし、センター22F から管制室は距離があります。
また、上記のB案は、ギメル対面をこなしつつ
センター2Dに行くことが可能なので、
ここで管制室に行くこともなさそうです。

なおこの時点で元老院とも戦えますが、
そうすると、管制室にザインが居座り、
司教が登場しなくなります。
司教の依頼をこなさないと偽ダレスが出現せず、
目加田がスラム街に配置されないので、
アバドンを倒せなくなります。
よって、ザインを管制室に配置するのは
まずいです。

そもそも、このタイミングでLルートを
確定する必要もないので、
ゴモリーは待たせておきます。


ティフェレト方面から空間のひずみを伝って
大教会に入った場合、4つの“人形” を
使う部屋にでます。
通常、キングフロストを倒すまでは
1F の階段が凍結しており 2F に昇れませんが、
2F から 1F に降りることは可能です。

後程、司教の依頼をこなす必要があるので、
この時点でキングフロストを倒し、
ホーリータウン2Dのバジリスクも倒します。
両方倒したら、「トラポート」でティフェレトに
戻り、今度は裏アルカディアです。

裏アルカディアからは、表アルカディアと
センター通路に入れます。
偽ダレス出現は、ギメルと対面したあとに
センター司教と話すことが条件です。

通常の流れだと、ファクトリーを終えてから
アルカディアへ行くことになりますが、
ギメル対面イベント自体は、ファクトリーを
攻略しなくてもできます。
(表アルカディアを開錠するために、
ファクトリー攻略をザインに報告する必要があるだけ)

したがって、ここでギメル対面を済ませてから
センター通路に入ります。
アルカディアターミナルは、とりあえず
登録しないでおきます。

ギメル対面を終えると、
センターの通路・2D・ビル内で
雑魚とエンカウントするようになります。
これからセンタービルに向かうので、
まるで主人公が魔物を率いて乗り込んでいくようです^^

ビルに入り、エレベーターに向かうと
ザインが現れて「いま急いでいる!」と
挨拶をしてくれます。
これはギメル対面を終えているからです。

管制室に入ると、やっと目的の司教に会えます。
ここでヒロコが離脱し、一連の悪魔退治がはじまります。

<続く>

・2010/09/25

『真2』裏技ありの考察。
マダムほったらかしで、イェソドに飛んだ所からの
動きを考えてみます。

イェソド付近の魔界2Dからは、
人面岩経由で地下世界に出るか、
ヘカーテの守るイェツラー回廊に行けます。
地下世界に出るのも面白いですが、今のところ
行く用事はないので、回廊に向かいます。

ヘカーテは、裏技ありのRTAで最大の強敵です。
初期版は「防具の防御相性」がノーマルから変化しないので、
【呪殺】は自力で回避しないといけません。
ヘカーテは知恵が高く、「ムド」と「ムドオン」を使うので、
1ターン目に倒しそこなうと非常に危険です。

念のため、初期版の消費アイテムを色々試してみましたが、
「にょらいぞう」「ロザリオ」はムドには発動せず、
「バルーンシールド」は1段目を防げるだけで焼け石に水です。
一応、「ちえのこう」で魔法回避を高める努力はしますが、
最悪の場合は、セーブロードで突破するしかないでしょう。

首尾よくヘカーテを撃破できたら、鍵集めです。
ヘカーテと戦うのは NEW MOON で、かなり頑張って歩くと
ネツァク → ホド の順に攻略できます。
ネツァクのマスターテリオンは FULL MOON でないと
戦えず、ホドを先にすると月齢調整に時間がかかります。
ここはこの順でいいでしょう。

鍵を集めたら、回廊の門を開け、ティフェレト方面に出ます。
とりあえず、ティフェレトターミナルの登録とセーブをします。

<続く>

 

・2010/09/18

『真2』裏技ありの考察。
コロシアムをクリアしてからの動きを考えてみます。

●序盤その2

コロシアムをクリアすると、ヒロコが加入します。
裏技ありだと「ヒロコを何人も仲間にする技」で
装備品を増やし、資金を稼ぐという手があります。
しかし実際に試した所、ヒロコ増殖はイベントの時間が長く、
アイテム増殖のほうが、素早く資金を作れました。
一応、ヒロコ増殖は「攻撃役が増える」というメリットはあるので、
利用法はあとで考えてみます。

肝心のアイテム増殖は、ダウンタウンのジャンク屋に
武器防具を売り払い、「きずぐすり」「ディスポイズン」を買い、
「チタニウムブーツ」を増やせばオーケーです。
アイテム変化に必要な資金を工面できればいいので、
8コに増殖すれば充分でしょう。

あとは「きずぐすり」をひたすら買い込み、
道具欄が埋まったら、ヴァルハラターミナルでセーブロードし、
アイテム変化をします。
変化で造るアイテムや、操作手順は別途詰める必要があります。

なおアイテム変化で「香」を造れば、ヒロコに
「トラポート」「トラエスト」を習得させることも可能です。
ただしそれには、2つ問題があります。
香を投与したあとにヒロコのレベルを上げる手間と、
中盤のヒロコ不在期間に困るということです。
レベル18で加入するヒロコをレベルアップさせる位なら、
エンプーサを勧誘するか、ヘケトを造るほうが早いです。

トラエストワープ用に、エンプーサとヘケトのどちらを
確保するかは、悩みどころです。
エンプーサは陸橋付近に出現するので「TALKする」ことは
簡単ですが、交渉そのものが難しく、仲魔にするのは面倒です。
また「トラポート」がなく、ヘケトの代役にはなりえません。

ヘケトは通常出現しないため、ケットシーとハイピクシーで
造る必要がありますが、ヴァルハラにケットシーが出現するのは
マダムの依頼を受け、「花田捜索」を終えてからです。
ただし、魔獣は「夜魔+地霊」で造ることができ、上述の
エンプーサ+ノッカーや、アルプ+ノッカーで造れます。

そう考えると、ノッカーを特殊会話で仲魔にしておき、
さらにエンプーサを勧誘してケットシーを造り、
ハイピクシーとの合体で、ヘケトを造るのが良いでしょう。
マダムの依頼は、今の所やらないでもいいので、
放置しておきます。

ヘケトを造ったら、ヴァルハラ DISCO に行き
「トラエストワープ」でイェソドに飛びます。
そして STEVEN に会い、イェソドをターミナルに登録して
セーブしたら外に出ます。

<続く>

 

・2010/09/14

『真2』裏技ありの考察。
大まかな流れをざっくり決めたので、
今回から、各場面の手順を考えてみます。


●序盤その1

ゲームを始めると、岡本ジムでトレーニングをさせられます。
ここでセーブロードすると、トレーニングを切り上げて
ムリヤリ外出できますが、それだと岡本から 200マッカ を
もらえないので、ダウンタウンのVBでフラグを立てられません。

よって、ジムでは素直にトレーニングし、
レベル7まで上げるほうが得策です。
なおノッカー/ハイピクシーと特殊会話をする場合は
レベル9必要なので、ここはまだ詰めないといけません。

ダウンタウンで各種フラグを立てると、
岡本による移動規制が解除され、ヴァルハラ2D全域へ
移動可能になります。
この時点で、ヴァルハラ2D・陸橋あたりに出る「夜魔エンプーサ」を
仲魔にすれば、ダウンタウンの DISCO からトラエストワープで
イェソドに飛ぶことができ、コロシアムを放置できます。

しかし、コロシアムをクリアしないとダウンタウンで
買物ができず、アイテム増殖&変化ができません。
(アイテムを "売れる" 場所でないと下準備ができない)

アイテム変化で装備を強化しないと、
イェソドそばの回廊を守るヘカーテを倒せず、
ティフェレトに行けません。

ティフェレトに行けないうちは
イェソドへ行っても仕方ないので、素直にコロシアムを攻略し、
レベルを上げるのが良さそうです。
コロシアムの攻略については、必要な武器防具を回収して
レッドベアーを倒すだけですから、特に問題はありません。

<続く>

 

・2010/09/12

『真2』裏技ありの考察。
今回は、全体の流れを考えてみます。


●ルートはロウ一択

急いでクリアするには、ロウルートしかありません。


●シナリオの進め方

以前、クリスさんの『魔人の小部屋』で拝見した
「ベスルート計画書」を元に大まかな案を考えてみました。

1.ベリアー回廊以降のマップへ飛べる
 トラエストポイントは存在しない模様。
2.という事は、アバドンを倒してベリアー回廊を
 開通させないといけない。
3.アバドンと戦うには、中盤に収容所でヒロコを
 救出し、ヴァルハラを飲み込ませないといけない。
4.ヒロコを救出するだけではアバドンは倒せない。
 MAGプレッサーをくれる目加田を、
 スラム街に出現させないといけない。
5.目加田をスラム街に出現させるには、コロシアムで
 ダレスを倒さないといけない。
6.ダレスと戦うには、センターからの指令を
 すべて消化しないといけない。
7.センターから指令を受けるには、
 A:花田の最期をマダムに復命してザインに会う
 B:トラエストワープでイェソドに飛び、
   さらにティフェレトに進み、大教会/アルカディアから
   センター2Dに入る
 のどちらかで、センターに行かないといけない。

・・・現状だとこんな感じで、各場面を掘り下げていくにつれ、
消化しなければならないイベントが増えていきそうです。

 

・2010/09/04

『真2』裏技ありの考察。
前回書いた、裏技の有効性を検討してみます。
なお以下に記載する裏技は、クリスさんの『魔人の小部屋』で
知ったものが多く、私が見つけたものはありません。


●RTA で使えるかもしれない裏技

1. 「ならびかえ→せいとん」による個数倍加
2. 「道具欄埋め→セーブロード→ならびかえ」によるアイテム変化&増殖
3. メシアン/ガイアーズを使ったランダム合体(LV制限無視)
4. ぐるぐるロシアン
5. トラエストワープ
6. ホーリータウン教会の寄付

1. については、やり方が何種類かあります。
一番安上がりなのは、
”きずぐすり”8個&1個、
 ”ディスポイズン”8個&1個
を用意することです。
この状態で道具欄のアイテム(塊)を奇数にし、
増やしやいものを「左下」に移動させて整頓すると
個数が倍になります。
「2.」の裏技を使うには、道具欄を埋める必要があるので、
この裏技でその資金を確保することになるでしょう。

2. については、道具欄を埋めてからセーブロードし、
「ならびかえ」に入ると、道具欄がカオスなことになっています。
その道具欄で、アイテムとアイテムを入れ替えると、
アイテムの番号や個数が入れ替わり、変化や増殖が起こります。
序盤にいきなり最強装備をつくることも可能なので、
「何を作るか」「何を増やすか」を吟味する必要があります。
現状だと、「おうきのつえ」「ジパニウムスーツ」「ソーマ」
「ふうまのすず」「ちえのこう」「まりょくのこう」あたりです。

3. については、書きはしたものの、出番はないでしょう。
裏技で強力武具を作れば、仲魔がいなくても楽勝だからです。
素材になるメシアン/ガイアーズの勧誘、ランダム合体の手間を
考えると、かけた時間の元は取れません。
「タルカジャ」と「てんばつ」はあると役に立つでしょうが、
前者は、弱い悪魔を「ネクロマ」で運用すれが済みますし、
後者は、精霊合体で「神獣アヌビス」をつくるほうが安上がりです。

4. についても、基本的に出番はなさそうです。
ロシアンルーレットは、賭けた仲魔より1ランク上の悪魔が
手に入るだけで、そこまでして欲しい悪魔はいません。
ヘケト→ユニコーンという流れを一瞬考えましたが、
アイテム変化で鈴をつくれば、ユニコーンも不要だと気づきました。

5. については、いろいろと夢が広がります。
これを使うと、メッセンジャーや地震ポイントを起点にして
別マップへ飛ぶことができ、本来のシナリオを無視して、
ゲームを進められます。
ただし、ゲーム中には「必ずやらないといけないイベント」が
いくつかあるようですし、トラエストワープできる/飛べる地点も
限られているようです。
「何ができるか」や、「効率的な進み方」を徹底的に調べて、
RTA 用のプランを練る必要があるでしょう。

6. については、ホーリータウン復興後の大教会で
寄付をすると、寄付の段階に応じて、
ゲブラー砦の12神将がいなくなります(フラグ共有のため)。
12神将は簡単に倒せる相手ですが、数が多いうえに
戦闘前後の演出時間が長く、できれば回避したいところです。


ひとまずは上記の考察をもとに、全体の流れを
考えてみようと思います。

 

・2010/09/01

という訳で『真2』裏技ありの考察をしてきます。
全体の流れを考えるまえに、まずはプレイ条件から。

●ハード/バージョンをどうするか?
裏技ありでやる場合、SFCの初期版が一番よさそうです。
単にバグの多さでいくと、PSのドミ版がチャンピオンですが、
あれは有益な裏技は少ないですし、動作ももっさりしているため、
SFC版より遅くなるでしょう(多分)。


●どの裏技が役に立つか?
SFCの初期版もバグバグですが、RTA だと役に立つものは
限られてきます。ぱっと思いつく物としては、

1. 「ならびかえ→せいとん」による個数倍加
2. 「道具欄埋め→セーブロード→ならびかえ」によるアイテム変化&増殖
3. メシアン/ガイアーズを使ったランダム合体(LV制限無視)
4. ぐるぐるロシアン
5. トラエストワープ
6. ホーリータウン教会の寄付で12神将スルー

などは、使いみちがありそうです。
ただし現状だと思いつきレベルの物で、本当に役立つかはわかりません。
これから実用性を吟味していくつもです。

 

・2010/08/24

『FF1』が落ち着き、次なる題材として目に留まったのは── 『真2』でした。
ただ『真・女神転生II』は裏技なしを以前やったので、裏技ありを考えてみます。
まずはどんな裏技があるかの整理と、RTAに使えそうなものの判別ですね。

 

・2010/08/24

『FF1』が落ち着き、次なる題材として目に留まったのは──『真2』でした。
ただ『真・女神転生II』は裏技なしを以前やったので、裏技ありを考えてみます。
まずはどんな裏技があるかの整理と、RTAに使えそうなものの判別ですね。

 

・2010/08/17

長いことやってきた『FF1』の作戦見直しですが、
ボス戦の再検討も終わり、やっと一段落した感があります。

あとは最初からプレイしなおし、実際に改良できるのか
探っていくことになります。
・・・ただ現状の予想だと、『FF1』はタイム面では
ほとんど向上の見込みがなく、ちょっと気が乗りません。

また『FF1』を触りたくなる時まで、ニッキに書いた
案件はお預けにしておこうと思います。

 

・2010/08/10

『FF1』の作戦見直し。
最後のカオス戦です。

・カオス

ティアマット同様多芸で、
魔法は「ブリザガ」「サンガー」「ラスロウ」「ケアルガ」
「ファイガ」「ブリザラ」「ヘイスト」「フレアー」。
特殊は「じしん」「ほのお」「つなみ」「たつまき」となっています。

単に威力でみると「フレアー」が最凶ですが、
魔法ローテーションの最後なので、これを見ることはまずありません。

むしろ厄介なのは、早いタイミングから使ってくる
「じしん」(全体即死攻撃。地属性のためリボンでないと耐性つかず)、
「ラスロウ」(攻撃回数が1回にダウン)、
「つなみ」(無属性の全体攻撃で64~256ダメージ)
などです。

今回、改めて各攻撃への対処を見直しましたが、
従来案からほとんど変更できませんでした。

大まかに書くと、敵の属性魔法はリボンの耐性で防ぎ、
ラスロウは「ヘイスト」で打ち消し、ナイトを攻撃に専念させて
「ケアルガ」が来るまえに倒す、という流れです。

一応改良できそうな部分もあるのですが、

o赤魔は「レイズサーベル」で毒殺を狙うより
 「しろのローブ」で回避率アップを狙う。
 (カオスの打撃は高威力+麻痺なのでナイトに当たるとまずい)

oクラーケン(2)戦、ティアマット(2)戦で
 「ヘイスト」を温存し、赤魔の「ヘイスト」を4回(2回ずつ)
 残すことで「ラスロウ」対策を強化する。
(まあ片方の赤魔はリボンがないので、ラスロウが来るまで
 生きてられるか怪しいですが)

o従来は、片方の赤魔に「クラウダ」を習得させていたが、
 これを「ケアルダ」に変更し、ナイトを援護する。

……ぐらいで、勝率のアップは微々たるものでしょう。

今更な話ですが、FC版は魔法に「知性」が反映されない上に
ボスの魔防が高すぎ、魔法攻撃には期待できません。
また味方を強化しようにも、「ストライ」「セイバー」は
機能しておらずで、作戦が相当限られます。

色々と再検討を重ねてきましたが、ネタが尽きました(^^
カオス戦に関しては、ナイトの頑張りに期待したいと思います。

 

・2010/08/01

『FF1』の作戦見直し。
今回はティアマット(2)戦です。


・ティアマット(2)

多彩な攻撃方法を持っています。
魔法は「クラウダ」「ブリザラ」「サンダラ」「ファイラ」、
特殊は「いなずま」「どくガス」「ふぶき」「ほのお」
となっています。

装備品を分配すると全ての攻撃に耐性がつくので、
一番いやなのは、通常攻撃が赤魔に命中することです。
ただし攻撃力75 の 4回攻撃と火力はややマイルドで、
攻撃力60 で 6回攻撃のマリリス(2)よりも楽です。

そのかわりにHPと防御力が高くしぶといので、
赤魔2人体制でヘイスト×2を使い、速攻をかけることにします。

従来案からの変更点は、ヘイストを終えた赤魔に
「ディフェンダー」と「しろのローブ」を使わせて、
敵の打撃に備えることです。
そのため、クラーケン(2)後にしっかり装備品を
分配しなおす必要があります。

ティアマット(2)の攻撃力を考えると赤魔2人KOは
まずありえませんが、用心にこしたことはありませんし、
ポーションの節約にもなります。

クラーケン(2)に比べると書くことが少なくて
少し不安(見落としがないか?)になりますが、
この作戦で大丈夫だと思います。


 

・2010/07/24

『FF1』の作戦見直し。
クラーケン(2)戦の再検討・後編です。
今回は具体的な指示と、想定される展開、その対策に触れます。
 

●A:赤魔1人体制の場合

★隊列
 赤1、ナイト2、ナイト1(カリバー)の順。

★1ターン目
 赤1   :ヘイスト(→ナイト1)
 ナイト2 :しろのローブ(→全体)
 ナイト1 :ディフェンダー(→自分)

★2ターン目
 2ターン目の指示は、1ターン目の戦況次第です。
 特にひどい展開を想定してみます。

▲A:1ターン目に赤1がKOされた場合
 ナイト2 :しろのローブ(→全体)
 ナイト1 :ディフェンダー(→自分)
△攻撃役の生存を最優先します(ヘイスト不発の場合含む)。
 この展開だと、ナイト1の回避率は基本値57+120で相当頑丈です。
 2ターン目にナイト2が殴られる場合、ナイト1はディフェンダーで
 基本値57+200になり、(クリティカル以外の)打撃を喰らわないので、
 負けはなくなります。

 一方2ターン目にナイト1が殴られる場合、大ダメージは受けますが、
 回避率アップのお陰で、一発KOはまずありません。
 この展開も+200になるのでそれ以降打撃は喰らいませんが、
 「サンダラ」だとダメージを受けるので、残HPが少ない場合は
 「ポーション」で回復しながら戦います。
 (打撃とスミが無害になるので、回復に徹するとHPは増えていきます)

▲B:1ターン目にナイト2がKOされた場合
 赤1   :レイズサーベル(暇なので毒殺を狙う)
 ナイト1 :ディフェンダー(→自分)
△攻撃役の生存を最優先します。
 この展開だと、ヘイストで仕事を終えた赤魔が暇です。
 「しろのローブ」を持たせる手も考えましたが、そうすると
 後述の展開Cで困るので、諦めました。

 ナイト1の回避率は、1ターン目に「しろのローブ」を使えていれば
 基本値+120、使えていなければ基本値+80です。
 実戦ではまだ出くわしていませんが、+80だと乱数次第では
 ナイト1が一発KOされるかもしれません。

 もし、2ターン目にナイト1が一発KOされた場合、残るのは
 無力な赤1だけなので、これは負けです。
 しかしナイト1が耐える or 赤1が狙われた場合は、ナイト1が
 ディフェンダーで回避+200になるので勝ちです。

▲C:1ターン目にナイト1がKOされた場合
 赤1   :ヘイスト(→ナイト2)
 ナイト2 :ブリンク(→自分。3ターン目以降はローブ)
△考えうる中で、最悪のケースです。
 この展開は、1ターン目にナイト1が一発KOされた場合です。
 1ターン目は「しろのローブ」と「ディフェンダー」を使うので、
 その前にクラーケンが動くとこの展開になりがちです。

 こうなると、ナイト2を主力にしないといけないので、
 2ターン目は、ヘイストとブリンクで強化にまわります。
 ターン開始時のナイト2は、回避率が基本値69+40なので、
 ブリンクを張る前に殴られると、一発KOもありえます。
 そうなったらもちろん負けです。
 逆に2ターン目をしのげれば、ナイト2は回避69+120になるので
 かなり安定します。あとは「しろのローブ」で回避255にし、
 攻撃に転じます。

 なお「しろのローブ」を赤1に持たせる没案だと、2ターン目に
 「しろのローブ」と「ブリンク」を使えるので一見良さそうですが、
 ローブが敵より先行する保障はどこにもありません。
 もしローブを使う前に赤1がKOされた場合、ナイト2はそれ以上
 回避率をアップできないのでまずいのです。
 (赤1がローブに回るとヘイストが使えませんし)。

 

●B:赤魔2人体制の場合

★隊列
 ナイト2、ナイト1(カリバー)、赤1、赤2の順。

★1ターン目
 ナイト2 :しろのローブ(→全体)
 ナイト1 :通常攻撃
 赤1   :ヘイスト(→ナイト1)
 赤2   :ディフェンダー

★2ターン目

▲A:1ターン目にナイト2がKOされた場合
 ナイト1 :通常攻撃
 赤1   :くろのローブ(ブリザラ)
 赤2   :ディフェンダー
△赤2の生存と、攻撃を重視して動きます。
 1ターン目からナイト1に通常攻撃をさせるのと、
 赤1も攻撃に参加させるのは、長期戦を避けるためです。

 ターン開始時における赤2の回避率は、1ターン目に
 「しろのローブ」を使えた場合で、基本値65程度+120。
 使えなかった場合は65+80なので、気が抜けません。

 この展開で2ターン目にもっとも怖いのは
 赤2がKOされる事で、次はナイト1がKOされる事です。
 前者については、赤1の回避率は低いままなので、クラーケンに
 攻撃されるとおしまいです。
 後者については、主力のナイト1がKOされるので一見まずいですが、
 赤2の回避率が+160~200 なので、彼をヘイストで攻撃役に仕立てれば
 充分に勝ち目があります。

▲B:1ターン目にナイト1がKOされた場合
 ナイト2 :しろのローブ
 赤1   :ヘイスト(→ナイト2)
 赤2   :ディフェンダー
△主力が倒れたので、赤2の生存を最優先します。
 赤2はあと70で回避255ですが、ディフェンダーが先行する保障は
 ないので、ナイト2はローブです。
 これは、2ターン目に赤2がKOされた場合(後述)の備えにもなります。

 赤1は「ヘイスト」でナイト2を強化します。
 2ターン目にナイト2がKOされると無駄になりますが、
 その場合、赤2の回避255は確定するので、
 赤2の強化(ヘイスト)はそれからでも遅くありません。

 この展開で2ターン目にもっとも怖いのは、
 回避率アップの甲斐なく、赤2がKOされる場合です。
 これだと、3ターン目開始時のナイト2・赤1には
 インビアが2回しかかかっていないので回避は+80どまり。
 ここでクラーケンが赤1を叩くとおしまいです。


▲C:1ターン目に赤1がKOされた場合
 ナイト2 :しろのローブ
 ナイト1 :通常攻撃  赤2   :ディフェンダー
△赤2の生存を重視して動きます。
 赤2はあと70で回避255ですが、ディフェンダーが先行する保障は
 ないので、ナイト2はローブです。

 この展開で2ターン目にもっとも怖いのは
 赤2がKOされる場合で、こうなるとおしまいです。
 ただしディフェンダーが先行すれば回避255オーバー、
 ローブが先行すれば回避225なので、これなら殴られても
 生き残れます。

 2ターン目を乗り切れれば赤魔は回避255になるので、
 ナイトがKOされても、自身にヘイストをかければ勝てます。

▲D:1ターン目に赤2がKOされた場合
 ナイト2 :通常攻撃
 ナイト1 :通常攻撃
 赤1   :ヘイスト(→ナイト2)
△考えうる中で、最悪のケースです。
 この展開だと、2ターン目開始時にインビアが1回しか
 かかっていないので、赤1の回避率は、基本値65位+40です。
 しかも赤1の防具は「ルビーのうでわ」ですから、
 クラーケンに攻撃されたらおしまいです。

 赤1の回避を255にするには、ローブをあと4回使う必要があり、
 ナイト1&赤1のどちらが欠けても駄目ですから、回避255には
 期待できないでしょう。
 というわけで、この展開のときは防御を捨て、ひたすら攻撃です。

 2ターン目の赤1は「ヘイスト」を使いますが、
 3ターン目からは「くろのローブ」で攻撃に参加させます。
 クラーケンが手を抜いているうちに、ナイト2のカリバーが決まれば
 勝てなくもないので、赤1の回避・ナイトの攻撃・クラーケンのサボリに
 "期待"します。

●総括

という訳で長々と考察してきましたが、
現在の想定だと、もっとも危険なのは
「赤魔2人体制で、1ターン目に赤2がKOされる」場合です。

赤魔はHPが大量に増えるタイミングが少なく、
レベル17以降では、レベル27・37・47 の3回しかありません。
レベル50にしても、駄目なときは一発でKOされるので、
こいつだけはどうしようもありません。

とはいえ、様々な対策をすることにより、
従来案よりいくらかは安定するように思えます。
ただし現在の作戦はまだ試行回数が少なく机上の域を出ないので、
実戦を繰り返し、調整をしていくつもりです。

 

 

・2010/07/13

『FF1』の作戦見直し。
バトルまわりの4回目で、クラーケン(2)戦の再検討。
書くことが多いので、今回は前編です。


・クラーケン(2)

FC版のRTAで最大の難関です。
行動は「直接攻撃」「すみ」「サンダラ」だけですが、
攻撃力と攻撃回数に優れ、驚異的な火力を持っています。

HP・防御力の低い赤魔はほぼ確実、
頑丈なナイトでも時折、1発でKOされる破壊力です。

従来案だと「ヘイスト」二人がけによる速攻で
切り抜けましたが、より安定度が高まるよう対策します。


●「ブリンク」を買う

敵の強烈な打撃に対抗するため、
コーネリアで「ブリンク」を買うことにします。

購入するタイミングは、ドワーフの洞窟で
「エクスカリバー」を貰い、コーネリアへ補給に寄る時です。
これだと ”ついでにやる” 形になりますが、
白魔法屋は町外れにあるので、三十秒弱ロスします。

「ブリンク」を習得するのは、ナイトの2人です。
本当は赤魔にも習得させたいのですが、
ランク1の魔法欄は、ケアル・サンダー・ファイアで埋まっており、
これらを犠牲にするほどの意義はないので諦めます。
(さらなるタイムロスを許容できるなら、プラボカで
「インビジ」(仲間1人の回避+40)を習得するという手もあり)


ナイトに関しては、LV16でクラスチェンジするので、
魔法回数が増えるのはLV17になった時と、LV19になった時です。
ラスダン突入はLV18なので、ランク1の魔法回数は
1回しかありません。
そのため、「ブリンク」だけで回避255にはできず、
ローブやディフェンダーとの併用が必要です。

こう書くといかにも意義が薄そうですが、
「ブリンク」1回につき被弾を1,2発減らせますし、
ディフェンダーとローブの持ち替えに融通が利くので、
充分に価値があると思います。


●ボス戦までの展開によりパーティ構成を変える

クラーケン(2)戦のパーティは、
赤魔(生身のほう)が生存しているかどうかで
二通りに分けることにします。

まず、マリリス戦等で赤魔が力尽きた場合は、
もう1人の石化は解き、従来案と同じ、赤魔2人体制で戦います。
今回は戦術面をいじるので、以前より安定度は向上するハズです。

逆に、赤魔が生き残っている場合は、
もう1人の赤魔は石化させたまま戦います。
赤魔2人体制は、赤魔が両方とも倒されると試合終了ですが、
赤魔1人体制ならその心配はありません。
ナイトが1人でも生き残れば勝ちなので、こちらのほうが
突破率は高くなります。


●パーティ構成にあわせて武具を持ち替える

パーティにあわせて、武具の持ち主を変えます。
ここで重要なのは

・ディフェンダー
・しろのローブ
・ナイトのよろい
・ダイヤのうでわ
・ルビーのうでわ

の5つで、以下のように分配します。

o赤魔2人体制の場合
・ディフェンダー → 赤魔2(隊列4番目)
・しろのローブ  → ナイト2(1番目)
・ナイトのよろい → ナイト2(1番目)
・ダイヤのうでわ → 赤魔2(4番目)
・ルビーのうでわ → 赤魔1(3番目)

o赤魔1人体制の場合 ※赤魔2は石化状態
・ディフェンダー → ナイト1(隊列3番目)
・しろのローブ  → ナイト2(2番目)
・ナイトのよろい → 使わない
・ダイヤのうでわ → ナイト2(2番目)
・ルビーのうでわ → 赤魔1(1番目)

赤魔2人体制の場合、赤魔が両方倒されると終了なので、
ダイヤとルビーを装備させて防御力を高める必要があります。
また、ナイト2(非カリバー持ち)が「しろのローブ」、
赤魔2は「ディフェンダー」をそれぞれ使い、
回避率を高める作戦です。
カリバー持ちのナイト1は回避率アップの道具がないので、
ひたすら攻撃に回ります。

赤魔1人体制の場合、赤魔は倒されてもいいので
最前列に置き、さらに「ダイヤのうでわ」もナイト2に
譲ります(ナイト1は「ドラゴンメイル」)。
ナイトが1人でも生き残れば勝ちなので、
ナイト1は「ディフェンダー」、ナイト2は「しろのローブ」で
回避率を高めてから、攻撃に転じます。

<続く>

 

 

・2010/07/04

『FF1』の作戦見直し。
バトルまわりの3回目で、マリリス(2)戦の再検討です。


・マリリス(2)

奴の魔法&特殊攻撃は「ファイガ」「デス」「スタン」で、
「ファイガ」は耐性によりダメージは100↓で、
「デス」「スタン」は(クリティカルしない限り)無害です。

ここでも、一番厄介なのは通常攻撃であり、
攻撃力そのものは 60 と控えめですが、
かわりに攻撃回数が 6回 もあります。

最強装備の赤魔だと防御力は43なので、
被ダメージは1ヒットあたり 17~77。
6ヒットだと300以上もありえるので、
一発KO が不安です。


しかし奴のHPはあまり高くないので、
従来案だと「ヘイスト」は1回に抑え、
カリバー持ちのナイトに攻撃を任せます。

ヘイスト後の赤魔はどうするかというと、
基本的には暇です。
一応、「レイズサーベル」で毒殺を狙ったり、
「くろのローブ」で削ったりはできますが、
あまり有意義とはいえません。

にも関わらず、従来案では、リッチ(2)を倒した時点で
石化を解き、赤魔2人体制にしてしまっていました。
「ヘイスト」を2回使うのならまだしも、1回なら1人で充分で、
2人体制は危険なだけです。
こういった理由で、マリリス(2)戦は、赤魔を石化させたまま
挑むほうが良いと気づきました。


そしてもう一つ思ったのは、
「ディフェンダー」と「しろのローブ」で赤魔の生存率を
高めることです。

「ディフェンダー」はブリンクの効果で、術者の回避率が80%、
「しろのローブ」はインビアの効果で、全員の回避率が40%
アップします。


マリリス(2)は命中率があまり高くないので、
インビア(ローブ)を1回使うだけでも効果があり、
重ねがけをすれば、通常攻撃は怖くなくなります。

ここで問題になるのは、誰が何を使うかです。
インビアは味方全員ですが、ブリンクは術者にかかるので
赤魔が使わないと意味がありません。
が、そうなると、ヘイストを使うことができません……。

という事でいろいろ悩んでみた結果、
ディフェンダーはナイトではなく赤魔に持たせ、
赤魔はヘイストを使わずに「ディフェンダー」、
旧ディフェンダーのナイトで「しろのローブ」、
カリバーのナイトはひたすら攻撃、という線が良さそうです。

回避率アップで打撃を防げる以上、ヘイストで勝負を急ぐ
必要はなく、ディフェンダーを優先したほうが堅実です。
旧ディフェンダーのナイトに「しろのローブ」を使わせるのは、
武器をサンブレードにすると火力が落ち、
攻撃に参加しても、大ダメージは期待できないからです。


まだ挑戦回数が少ないので目算どおり行くかわかりませんが、
もし上の作戦で安定するのなら、リッチ(2)戦で赤魔(生身の)が
KOされた場合でも、赤魔の石化を解かずに戦う(赤魔0人)線も
検討してみるつもりです。

 

・2010/06/24

『FF1』の作戦見直し。
バトルまわりの2回目で、ラスダンのボス戦を
再検討してみます。

・デスビホ/Lダー

デスビホ/Lダー戦では「リボン」を3人に装備させるので、
奴の魔法&特殊攻撃は、耐性で防げます。
したがって最も脅威なのは通常攻撃で、
これが赤魔に当たる展開が最悪です。

ただし、最強装備の赤魔なら防御力は43になり、
クリティカル無しなら被ダメージは 77~197 です。
LV18だと赤魔のHPは 278~339 なので、
クリティカルで高ダメージが出ない限り1発は耐えられます。

とことん乱数に見放されると一発でやられますが、
KOされた場合はそのままリッチ(2)戦をするだけなので、
支障はありません。
ここは従来案で問題ないでしょう。

・リッチ(2)

高確率で魔法を使用し、ローテの最初が「フレアー」です。
この時点の赤魔は魔法回避49で、
「フレアー」は命中率255(基礎値107+耐性なし148)ですから、
まず抵抗できません(1/200?)。

抵抗失敗だとダメージは 200~400、
平均成長だと赤魔のHPは 309 なので、
生存に期待はもてません。

という事で、ここも従来案と同じく、
片方の赤魔は石化させた状態で倒します。

なお、もし赤魔健在で勝てた場合、
従来案だと石になっていた赤魔を治しますが、
ここは治さないほうがいいようです。

 

・2010/06/17

『FF1』の作戦見直し。
今回は一番重要なバトルまわり。
分量が多くなりそうなので何回かに分けて書きます。

・見直しのポイント

ザコ戦については、
「ファイラ」「サンダラ」のペース配分を考えることで、
もっとタイム(ターン)を削れそうです。
FC版はキャラへの指示出し(コマンド入力)のシーンが
もっさりしているので、1ターン削れるだけでも効果は絶大です。

ボス戦については、中盤までは
使える戦法(魔法とアイテム)が少ないので、
変更の余地はほとんどありません。

改良できそうなのは、カオス神殿(過去)のボスラッシュで、
ザコ戦とは逆に、安定性を強化したいです。

 

・2010/06/07

『FF1』の作戦見直し。
今回は武器防具まわり其の五。


・場面によってはガントレットをナイトに持たせる

戦闘中にガントレットを使用すると
「サンダラ」の効果があり、ザコ戦で役立ちます。

従来案では、魔法回数を節約するために
赤魔2人で使いまわしていましたが、タイムを考えると
ナイトに持たせる選択肢もありでした。

敵の数が多い場合、「○○○ラ」「ガントレット」の
二段重ねでも、討ち漏らす可能性があります。

オートターゲットのないFC版では、
討ち漏らした敵をナイトが倒してくれた!
…という展開にはあまり期待できません。

であれば、片方のナイトに「ガントレット」を使わせ、
赤魔は「ファイラ / サンダラ」を使うようにし、
三段重ねにするほうが確実です。

具体的に改善できそうな場所としては、

・氷の洞窟:レイス戦・スペクター戦・落穴後の固定敵戦
・滝の洞窟:宝部屋前の固定敵戦
・ミラージュの塔:ガーディアン戦

などです。

持ち替えには手間がかかりますが、
トータルでは1分ぐらい短縮できそうです。

 

・2010/05/29

『FF1』の作戦見直し。
今回は武器防具まわり其の四。


・場面によってはディフェンダーを赤魔に持たせる

ナイト用の剣は、攻撃力でいくと
マサムネ > エクスカリバー > サンブレード > ディフェンダー
の順になります。

ディフェンダーは「サンブレード」より
攻撃力は 2 低いですが、命中は 5 高いです。

この命中差はRTAだと非常に大きく、
LV18(ラスダン突入時)のナイトは
ディフェンダーで4ヒットになりますが、
サンブレードでは3ヒットになってしまいます。

このため「マサムネ」入手までは
ナイトに「ディフェンダー」を固定していましたが、
赤魔に持たせたほうが良い局面もありそうです。

「ディフェンダー」は戦闘中に使うと
「ブリンク」(使用者の回避+80)の効果があります。
回避が80増えると、通常よりも1~2発は被弾を減らすことができ、
そのぶん生存率が増します。

ナイトのヒット数が落ちると火力は低下しますが、
ラスダンの主力は「エクスカリバー」と「マサムネ」なので、
武器を「サンブレード」に替えても、戦闘時間は大差ないと思います。
戦う相手にあわせて、「ディフェンダー」の所持者を
変えることにします。

 

・2010/05/20

『FF1』の作戦見直し。
今回は武器防具まわり其の三。


・しろのローブを取る場合なにを諦めるか?
クラーケン2戦で赤魔の生存率を高めるべく、
浮遊城で「しろのローブ」を回収する予定です。

ただし、従来の作戦だともう防具欄に空きがないので、
ほかの防具を捨てないといけません。

という訳で考えてみましたが、
「ダイヤのかぶと」「いやしのかぶと」の
どちらかを諦めるのが、現実的なようです。

なお防御力は「ダイヤのかぶと」に軍配が上がるものの、
その差は 2ポイント しかないので、ポーションの温存を
考慮すると、「いやしのかぶと」を残すほうが良さそうです。

 

・2010/05/29

『FF1』の作戦見直し。
今回は武器防具まわり其の四。


・場面によってはディフェンダーを赤魔に持たせる

ナイト用の剣は、攻撃力でいくと
マサムネ > エクスカリバー > サンブレード > ディフェンダー
の順になります。

ディフェンダーは「サンブレード」より
攻撃力は 2 低いですが、命中は 5 高いです。

この命中差はRTAだと非常に大きく、
LV18(ラスダン突入時)のナイトは
ディフェンダーで4ヒットになりますが、
サンブレードでは3ヒットになってしまいます。

このため「マサムネ」入手までは
ナイトに「ディフェンダー」を固定していましたが、
赤魔に持たせたほうが良い局面もありそうです。

「ディフェンダー」は戦闘中に使うと
「ブリンク」(使用者の回避+80)の効果があります。
回避が80増えると、通常よりも1~2発は被弾を減らすことができ、
そのぶん生存率が増します。

ナイトのヒット数が落ちると火力は低下しますが、
ラスダンの主力は「エクスカリバー」と「マサムネ」なので、
武器を「サンブレード」に替えても、戦闘時間は大差ないと思います。

戦う相手にあわせて、「ディフェンダー」の所持者を
変えることにします。

 

・2010/05/20

『FF1』の作戦見直し。
今回は武器防具まわり其の三。


・しろのローブを取る場合なにを諦めるか?
クラーケン2戦で赤魔の生存率を高めるべく、
浮遊城で「しろのローブ」を回収する予定です。

ただし、従来の作戦だともう防具欄に空きがないので、
ほかの防具を捨てないといけません。

という訳で考えてみましたが、
「ダイヤのかぶと」「いやしのかぶと」の
どちらかを諦めるのが、現実的なようです。

なお防御力は「ダイヤのかぶと」に軍配が上がるものの、
その差は 2ポイント しかないので、ポーションの温存を
考慮すると、「いやしのかぶと」を残すほうが良さそうです。
 

・2010/05/15

『FF1』の作戦見直し。
今回は武器防具まわり其の二。


・フレイム/アイス/ダイヤアーマーを取れないか?

 以前買物まわりでも触れましたが、
 クラーケン(2)戦で赤魔に「ダイヤのうでわ」を持たせる場合、
 ナイトの防御力に不安があるので、「ナイトのよろい」の購入を
 検討しています。

 ただ、各地の宝箱に入っている
 「フレイムメイル」「アイスアーマー」「ダイヤアーマー」を取れば
 「ナイトのよろい」を買う必要はないので、そこから見直しです。

 で結論なのですが、やっぱり回収はやめました。
 まずフレイムとアイスは、固定敵が危険すぎます。
 フレイムはレッドドラゴン1体、
 アイスはホワイトドラゴン1~2体と戦闘になり、
 前者は「ほのお」(64~256pt)、後者は「ふぶき」(50~200pt)
 を吐いてきます。
 逃走は可能なのですが、実はこれが裏目に出ていて、
 「不意打ちを食らう危険性があります」(逃走不能敵は不意打ちなし)。
 最悪のケースだと、逃走前にブレスを2連射されることになり、
 結構な確率で死人が出てしまうのです。

 特にグルグ火山のほうは、直後にマリリス戦があるので、
 死人が多いと危険です。
 それに死人が出ると、経験値配分が狂い、ザコ戦の回数を
 増やす必要も出てきます。
 これなら「ナイトのよろい」のほうが早いし安全です。


 またダイヤアーマーについては、回収しようとすると
 従来案よりも戦闘が3回増えてしまう上に
 逃走不能敵の「ウォーター」(1~3)に捕まります。

 ダイヤは「ナイトのよろい」より防御力も回避率も高く、
 できれば取りたい所でしたが、1~2分 遅れるのであれば
 諦めざるを得ません…。

 

・2010/05/12


『FF1』の作戦見直し。
今回は武器防具まわり其の一。


●見直しのポイント

タイムや安定度が向上するように、
回収するアイテム / 捨てるアイテム、
売るアイテム / 売らずにおくアイテムを見直します。


・ウィルムキラーを売らずに済ませたい

 以前買物まわりでも触れましたが、
 ミノタウロゾンビでレベル上げをする前に
 「コテージ」2個、「テント」3個、「きんのはり」3個 を買います。
 それを買うために、ドワーフの洞窟で回収した
 「ウィルムキラー」を売るのが従来案でした。

 「ウィルムキラー」と「ブロードソード」の攻撃力は
 「4」しか差がなく、ヒット数も同じなので
 ブロードで充分と考えたわけですが、クリティカル率は
 「16」も違うので、実戦での火力には、結構差が出ます。
 この差により、「ブロードソード」では倒しきれない場面で、
 倒しきれるかもしれません。

 またこれがあると、グルグ火山のレベル上げで
 赤魔の武器が「さんごのつるぎ」「ウィルムキラー」となり、
 攻撃力が増します。
(従来案は赤魔2が「ブロードソード」故に、攻撃より
 「いやしのつえ」を積極的に使う方針でした)

 という訳で「ウィルムキラー」に着目したのですが、
 手元に残すと資金繰りに支障が出るので、この対策も必要です。
 これは二案あり、ひとつは「きんのはり」「テント」を諦めつつ、
 回収物(→お金)を増やすことです。


 「きんのはり」は、氷の洞窟のビホルダーと、
 ラスダン対策に必要ですが、すぐにはいりません。
 また「テント」は、エルフの町に「ねぶくろ」が売っていない故の
 代用であり、「ねぶくろ」の残弾が多ければ不要です。

 「きんのはり」については、試練の城を終えて、
 「ヘイスト」を買うタイミングまで先延ばしにできます。
 この2つをはしょれば、牛狩り前の出費を 2925ギル 削れます。
 (ウィルムキラーが4000ギルなので、あと1075ギル)

 残りの1075ギルについては、「しんぴのかぎ」で各地の
 宝物庫をあさる際に、回収物を増やすことで補完します。
 具体的には、「ミスリルナイフ」2本で800ギル、
 「サーベル」で225ギル、「しゃくじょう」100ギルで足ります。
 

 もう一つの案は、「ウィルムキラー」のかわりに
 「ミスリルメイル」を売って、資金を調達することです。

 「ミスリルメイル」は「くさりかたびら」より高性能で、
 防御力で3、回避率で7 リードしています。
 「ミスリルメイル」を売る場合は赤魔の生存力が低下するので、
 「ウィルムキラー:ブロードソード」の性能差と、
 「ミスリルメイル:くさりかたびら」の性能差のどちらを取るか?
 という話になります。


 二案を比較すると、
 前者は買物&回収の手間がネックで、安定度重視。
 後者は赤魔の生存力低下がネックで、タイム重視といえます。
 甲乙をつけがたいので、あとはテストプレイを重ねて
 判断するしかなさそうです。

 

・2010/05/04


『FF1』の作戦見直し。
今回はメニュー操作まわりです。


●高速化のポイント

自身の『FF1』動画を見直した感触だと、
入力速度を速める以上に、

 1.判断のミス/もたつきを無くす
 2.装備変更の頻度を減らす

ことが重要だと感じました。
この観点で、改善できる場所を考えてみます。


◆キャラ:アイテムの組を固定したほうが早いかも

従来案だと、アイテムの持ち主を決めるとき、
「リボンをつけていない戦士」「最後尾の赤魔」というような
判断をしていました。

たとえば沼の洞窟で「てつよろい」を装備する場合、
先頭の戦士ならいいので、戦士1・戦士2のどちらが
装備しても構いません。

FC版は「毒」を食らったキャラが最後尾に移動する
ありがた迷惑な 仕様なので、
キャラの順序にこだわると、隊列変更の手間が増えます。

上の例でいくと、「てつよろい」を装備させるキャラを
「戦士1」に固定すると、毒で戦士2が先頭にきた場合、
わざわざ隊列を変更しないといけません。

その為しっかり判断ができるなら、アイテムの持ち主は固定せず、
隊列にあわせて判断するほうが早いです。

しかし「しっかり判断できない」場合、
持ち主を間違えたり、もたついたりしてロスが増えます。
判断力は練習でなんとかなると思いますが、もし駄目なら、
組を固定するほうが早く済みそうです。


◆「毒」まわりの操作を減らす

上述の通り、「毒」を食らったキャラは、戦闘が終わると
自動的に最後尾へ移動します。

隊列は「敵の攻撃対象になる確率」を大きく左右するので、
防御力の低い赤魔が、先頭にいるのは危険です。

また「毒」状態だと、1歩ごとにHPが1ポイント減るため、
これも放置できません。

しかし次に出る敵パーティを考慮すると、
毒をもらうたびに、解毒と隊列変更をする必要はありません。

まず、毒持ちの敵は全体的に攻撃力が低めで、
相手によっては、先頭が赤魔でも問題ありません。
次に出る敵は予測できるので、次の敵が貧弱な場合、
隊列変更は不要です。

次に、毒持ちが連続で出る場面では、
解毒してもまたすぐ毒にかかるので、
一戦ごとに解毒するのは非効率的です。

ただし、次の戦闘までに距離がある場面だと
毒ダメージでHPが激減するため、この場合は解毒だけし、
隊列変更をはしょるのが良いでしょう。


◆装備変更の頻度を減らす

村人風に言うと
「武器防具は装備しないと意味がないぞ」
という感じですが、考えてみると、入手のたびに
変更する必要はありません。

全逃げで進む区間では武器変更は不要ですし、
ザコの弱い区間では防具変更は不要です。

STARTボタンのメニューは開閉に 約2.5秒 かかるので、
装備変更の必要性を見極めて、開閉を減らすことが大切です。

武器防具をまとめて装備するのは勿論ですが、
装備変更のついでに「不要なアイテムを捨てて」、
アイテム欄を空けることも、終盤では必要になると思います。
(防具欄にもう少し余裕あれば良かったんですが)


◆「ポーション」「ねぶくろ」の配置を調整する

数ある消耗品のうち、頻繁に使うのがこの2つです。
クリアまでに使う回数を合計すると 130~220回
はあると思われ、入力にかかる時間は軽視できません。

FC版だと、アイテムはID順にソートされてしまうので、
配置場所を調整するには、イベントアイテムの数にあわせて
「テント」「コテージ」の在庫を調整するしかありません。

当時もある程度は配慮していましたが、
まだ詰める余地がありそうなので、見直しをしてみます。


◎まとめ

『FF1』は結構メニュー操作の頻度が多く、
当時は今よりも意識が薄かったため、細部を詰めれば
「分」単位の短縮になりそうです。

現在のプランだと「戦闘まわり」は更に防御重視になり、
従来案よりもスピードダウンしそうなので、
メニューまわりの見直しは、極めて重要です。

また、メニュー操作の速度や精度は、動画にした時の
「インパクト」にもつながるので、少しずつ
手を入れていこうと思います。

 

・2010/04/27


風邪でダウンし日記が滞ってました orz
『FF1』の作戦見直し。
今回は買物まわりです。


●買物の見直しが必要な場面

買物をする場面は多々ありますが、
沼の洞窟前、ミノタウロゾンビ戦後、クレセントレイク、海底神殿後
の4箇所を再検討します。


◆沼の洞窟前

沼の洞窟は序盤の山場で、入念な準備が必要です。
買うものをまとめると、

・魔法   : ケアルx2 ファイアx2 ブリザドx2
・装備   : ブロードソードx2 かぶとx2 てつのたてx2
・アイテム : ポーションx10~12 どくけしx10~12 ねぶくろx25

で、計5925ギル 貯めないといけません。

上記のアイテムは、洞窟の安定度にかかわるため、
これ以上削ることはできません。
むしろ「ねぶくろ」については、従来案よりも
多く買いたいと思っています。

「ねぶくろ」の用途は「ねぶくろリセット」で
ザコ戦を回避することですが、当時は移動の早い「海」では諦め、
大人しく逃げる作戦でした。
しかし今ならば、海上でも(部分的になら)できそうです。

ただ「ねぶくろ」を買うためにザコ戦を増えすと
そのぶん時間がかかるので、その後「ねぶくろリセット」を
頑張っても、むしろ遅くなるかもしれません。


◆ミノタウロゾンビ後

「ニトロのかやく」で運河を開通させたあと、
プラボカ北東の岬で、リッチ戦に向けたレベル上げをします。

それが済んだら、コーネリアでアイテムを買い、
「ポーション(x10前後)」「どくけし(x10前後)」「ねぶくろ(x70前後)」で
総額 6600ギル かかります。

ここで買うアイテムは主にアースの洞窟用ですが、
「ねぶくろ」については、クリアまでの必要数を揃えています。
そのため、前述のように「海」でもリセットをする場合、
ここの購入数を増やす必要があります。

ただ幸いなことに、この段階では牛戦により
20000ギル 以上の貯金ができることと、
後述の「クレセントレイク」で買物を減らすため、
「ねぶくろ」を買うお金は充分にあります。


◆クレセントレイク

クレセントレイクでは、戦士用に
ミスリル製の防具(盾x1、兜x2、小手x2)を買います。

総額は 12500ギルで、
防御力(アーマー)の変化は

・戦士A
 鉄の盾  (4) → ミスリルの盾 (8) → +4
 大兜   (5) → ミスリル兜  (6) → +1
 青銅の小手(2) → ミスリルの小手(6) → +4

・戦士B
 兜    (3) → ミスリル兜  (6) → +3
 なし   (0) → ミスリルの小手(6) → +6

となります。
これは、火山でレベル上げをするとき
「いやしのつえ」で回復が追いつくよう、
食らうダメージを減らす目的でした。
ただ改めて考えるに、ここまで買い込む意義は薄そうです。

防御力アップの恩恵は、敵の攻撃回数に比例しますが、
ファイアリザードの攻撃回数は2回しかありません。
2回攻撃でクリティカル無しだと、防御力が1増えても、
ダメージは2ポイントしか減りません。

ファイアリザード戦を見直してみても、
回復が追いつかないのは赤魔であり、
戦士用の防御力が多少低下しても、支障はないと感じました。

これらを踏まえて買う防具を減らすとすれば、
兜と小手は、各1コ(計5000ギルの節約)でよいでしょう。

また、試練の城では通り道に「はがねのこて」(防御力4)
があるので、片方の戦士はそれで充分です。

ここで節約をする理由は、飛ドラゴンの洞窟での
ギル回収を減らしてタイムを縮めることが狙いです。


◆海底神殿後

海底神殿をクリアした後は、
ルフェイン語を覚えるためにメルモンドへ寄り、ついでに
ランク5の魔法(レイズx2、ケアルダx1)を買います。

従来案だと、あとはラスダン突入直前に「ポーション」を
補充するだけで、大きな買物はありません。

ここで一つ考えたのは、
「ナイトのよろい」を買うのはどうか? ということです。
「ナイトのよろい」は45000ギルと高額で、少しゲームを進めると
より強力な鎧(フレイム/アイス/ダイヤ)を拾えるため、
買う人はほとんどいません。

しかしRTAだと、エンカウント調整の都合上
フレイム/アイス/ダイヤは取れない(一応見直しますが)ので、
「ナイトのよろい」が役立つかもしれません。

これを買う意図は、過去のカオス神殿で戦う、
クラーケン(2)対策です。

従来案だと、クラーケン(2)戦では「ダイヤのうでわ」を
ナイトに持たせることで生存率を高め、短期決戦を狙っています。
(ナイトがKOされると長引いて赤魔が危険。ダイヤ装備でも
赤魔は1発KOの確率が高いためナイト優先、という判断です)

一方、いま考えているクラーケン(2)戦は、
「しろのローブ」と「ディフェンダー」で回避率を高め、
赤魔でも "1発は耐える" 形を目指します。

そうなると「ダイヤのうでわ」は赤魔に装備させるので、
「ナイトのよろい」を買いたいと思いました。

ただ、クラーケン(2)の新案はまだ机上の話で、
「回避率重視でも赤魔の生存は厳しい」という事になれば、
「ナイトのよろい」案も廃棄です。

なお「ナイトのよろい」の財源は、
滝の洞窟/海底神殿の宝箱(ギル)でカバーできます。

 

・2010/04/17


『FF1』の作戦見直し。
今回はレベルまわり。


●レベルが必要な場面

山場となるのは、
沼の洞窟、リッチ戦、ラスダンの3箇所。
その合間は特に問題なしです。


◆沼の洞窟

沼の洞窟攻略はレベル5で、
これは戦士が2ヒットになり、攻略が容易になる為。

レベル4だと格段に火力が落ち、ポーションや毒消しの
在庫も不十分なので、この線は無いです。

一方レベル6では、赤魔のHPが20数ptアップし、
ランク3の魔法を使用可能になります。
「サンダラ」を買えばピスコ戦がかなり安定し、
4体でも赤魔の生存に期待できます。
ただ困ったことに、レベルを 5 → 6 にするには
10分前後かかってしまいます。

レベル5案だと、赤魔がKOされた場合
アストス戦の前に町へ戻るため、3~4分ロスします。
ただし、戦士がKOされた場合は蘇生不要で、
アストス戦に直行できます。

レベル6にしても、集中攻撃だと赤魔は耐えきれず、
100%安定するわけではありません。
それを考えると、従来のレベル5案のほうが
バランスが取れていると感じます。


◆リッチ戦

リッチ戦はレベル9で、赤魔のHPは 148~174。
レベル8だと 125~145 まで落ちます。

リッチは防御力が高いため戦士は頼りにならず、
赤魔の「ファイラ」「ファイア」が主力になります。
そのために赤魔を生存させたいのですが、
奴に「ブリザラ」を撃たれると、最大160pt.食らいます。

「ブリザラ」に抵抗(回避)できる確率は、
赤魔レベル8だと31%、レベル9だと32%。

抵抗失敗時のダメージは 80~160 なので、
HPが下限値の場合に生存できる確率は、
赤魔レベル8だと55%、レベル9だと83.75%
・・・です(多分)。

実際には、抵抗判定やダメージ計算は
乱数テーブルの値(未調査)次第ですから、
上記の確率は目安に過ぎません。

ただ、5割前後の判定に4連続で負けるくらい
ゲームではよくあることですし、
練習で赤魔2人KOに出くわしていますから、
やはりレベル8案はバクチだと感じます。


◆ラスダン

過去のカオス神殿突入はレベル18~19で、これは
ナイトが4ヒットになり、赤魔のランク5魔法が3回になる
タイミングです。

重要なのはランク5魔法のほうで、
レベルアップ時に魔法回数が増えても、
「現在値」は増えません。
したがって、ランク5魔法を3回使うには、
神殿突入前にレベル18でないといけません。

ランク5魔法は「レイズ」「テレポ」「ケアルダ」があり、
中でも「レイズ」が重要です。
グリーンドラゴン、デスビホルダー、
マリリス(2)、クラーケン(2)、ティアマット(2)戦では、
現実的な確率(数%~数十%)で死人が出るからです。

ランク5魔法が2回の場合、赤魔2人で「計4回」使える訳ですが、
うち1回は、マインドフレイア回避で「テレポ」に割かないといけません。
また、同じ赤魔が何度もKOされた場合、生存した赤魔は
ランク5魔法が尽きてしまうため、2回では不安です。

ただ、ラスダンの安定度は「しろのローブ」(インビア)で
改善の見込みがあり、上述の危険地帯が安定するのであれば、
レベル17もありえます。
逆に「しろのローブ」でも微々たる差であれば、従来の
レベル18しかありません。


◎まとめ

1年半ぶりに再検討しましたが、基本的には
従来案のままでいいと感じました。
ただ、戦士を意図的に死亡させて赤魔に経験値を集めたり、
倒す/倒さない敵の選別等では、いじる余地があるかもしれません。
ひとまずレベルは据え置きで、細かい改良ができないかを
探ってみます。

 

・2010/04/10

先日解説をつけたついでに、
『FF1』の作戦見直しをやってみています。

現状では再挑戦の予定はないものの、
やれる時にやっておかないと忘れるので^^

しばらくは、見直しで気づいたことを
メモしていく感じになりそうです。
 

・2010/04/02

予定より遅れ&細部要調整ですが、
ニコニコの『FF1』に解説をつけました。

これで、レポート無しでも結構状況がわかるように
なったかと思います。
よろしければご覧くださいマセ。

 

・2010/03/26

気づいたら一週間過ぎてました。
『FF1』の投コメは鋭意製作中で、あともうちょいです。

 

・2010/03/17

まだ作成途中ですが、以前ニコニコ動画に投稿した
『FF1』に、投稿者コメントを付けようと思っています。

再生数やコメントを見た感じ、新しく投稿した動画から
旧作を辿っていく方もいるようですし、
動画と一緒にレポートを読むのもしんどいでしょうし。

ただ、元々『FF1』には投稿者コメントを付ける予定がなく、
動画には「黒ベタ」を入れていないので、解説の
スペースとタイミングに苦戦しています。

 


 

・2010/03/11


ふと思い立って、ニコニコに投稿した動画の
「タグ」を整理してみました。

時折タグが消えていることがありますが、
私のほうでは基本的に「ゲーム名」と「RTA」しか
登録してません。

今回の整理も、「カテゴリタグ」の設定と
登録順をきれいにすることが目的なので、
追加/削除は、これまで通りノータッチで行こうと思います。
(『FF5』の「J」は面白かったのでタグロックしましたけど^^)

 

・2010/03/03


アキラ編の激闘が終わり、ノンビリしてました。
投稿した動画も好評なようで嬉しい限りです。

次にやる RTA が決まるまでは、
サイトに置いてあるレポートや、動画の投稿者コメントを
整備しようかなと思います。

 

・2010/02/22


アキラ編、完走しました。
やったのは 2/17 で、タイムレコードは 2時間9分58秒 です。

細かい判断ミスもありましたが、
ボス戦は予定どおり動けたことと、なかなか好タイムになったので
これでOKにしました。

そして今回は、レポートも動画も準備OKです。
レポートは作戦見直しをした1月から書き出し、
動画はRTAが終わってから突貫工事でエンコードしました。
[レコード]にも設置済みですが、下記からもご覧いただけます。

  ・レポート
  ・ニコニコ動画

 

・2010/02/13


1月からやってきた、アキラ編の作戦見直し。
大小さまざまな変更がありましたが、やっと固まった感があります。
("ヒノカグツチ" は取らないことにしたので、主人公のステ振りは変えました)

固まった作戦でもかなり練習したので、これからは空いている時間を狙い
投稿用の録画をしていこうと思います。
 

・2010/02/06


アキラ編の作戦見直しその7。
今回は、ヒノカグツチの回収について再考。

アキラ編で "ヒノカグツチ" を抜くには、主人公 or アキラの
「力・体力がともに25以上」(各種補正含む)が条件です。
"ヒノカグツチ" は非常に強力な剣なので、
アキラ編のRTAでも入手は必須・・・

そんなふうに考えていた時期が私にもありました。
トータルで考えると、回収しないほうが良いようです。

"ヒノカグツチ" は回収に 約3分 かかり、思ったほど
短縮効果がなく、実践上のタイムだと赤字でした。

また "ヒノカグツチ" を回収する場合、
主人公のステ振りを「力・体力」偏重にしなければならず、
魔防や交渉に不安があります。

こういった理由から、今回はあえて取らないことにします。
・・・さて、またステ振りを見直さねば。
 

・2010/01/23


アキラ編の作戦見直しその5。
今回はアキラのガーディアンを再考。

7月案だと、アキラに憑けるガーディアンは

・妖鬼ボーグル(マッパー、ペンパトラ、力補強が狙い)
・妖獣ヌエ(メディア、タルカジャが狙い)
・魔人ゴトウ(シバブー、ディアラマ、知恵補強が狙い)

という感じでした。

ただ改めて練習時の動画を見直した所、
ディアラマを使う場面がほとんどありませんでした。

アキラ編の場合、ハトホルを召喚する戦闘では
彼女を回復役にできますし、"ほうぎょく" でも代用がききます。
となると、ディアラマ目当てにゴトウを憑ける意義は
薄そうです。

そこで思ったのは、ゴトウのかわりにツチグモを憑ける作戦です。
ツチグモを憑けるメリットは「ハンマ」を習得できることで、
これがあると【破魔】系の攻撃アイテムを買わずに済みます。
(対象:敵2の "しょうてんせき" でさえ 360マッカ と高額です)

また「ハンマ」があれば、ブーシャヤンスタを倒す前に
5Fのザコ(アンズー、コープス、マンイーター等が出る)を
狩ることができ、資金に余裕ができます。

ゴトウを憑けない場合、第3ノモスの「ガーディアンマニア」から
"ソルブレード" を貰えず 7000マッカ 損しますが、
破魔アイテムを買わずに済むため、差し引きではプラスです。

ゴトウから習得する予定だった「シバブー」に関しては、
ツチグモでも習得でき、おそらく問題はありません。
この案は良さそうなので、実際にテストしてみようと思います。

 

・2010/01/16


前回に続き、ブーシャヤンスタ戦の仲魔を再考。


●(パララディ持ち)破壊神アレスを造るのはどうか?

想定されるブーシャヤンスタ戦の負けパターンは、
人間2名が「PALYZE」になって麻痺を治せなくなり、
さらに仲魔もつぎつぎと麻痺して、誰も動けなくなる……
という流れです。

PALYZE を誘発する「烈風波」は回数 1~3 なので、
主人公・アキラが同時に麻痺することもありますし、
治療しようとした所を叩かれて麻痺することもあります。

麻痺による敗北を無くし、勝率を100%にするには
【突撃】属性の「烈風波」を食らわない仲魔に
「パララディ」を継承させることです。

ただ7月案と同じく主人公を「LV24」と想定した場合、
【突撃】無効なのは ケライノー、オキュペテー、ベンヌ ぐらいで、
妖鳥に「パララディ」を継承するのは大変です。
(パララディ持ちの 地霊コボルト/妖鬼イヒカ から2身で造れない為)

主人公を「LV24以上」にするのであれば、以下の方法で
パララディ持ちの「破壊神アレス(LV33)」を造るのが簡単です。

 ・妖鬼イヒカ + 天使or堕天使 = パララディ持ちの妖魔
 ・パララディ持ちの妖魔 + 神獣セベク = パララディ持ちの破壊神アレス

このレシピだと「神獣セベク」を使うので、前回触れた
「セベク→ホウオウ案」に支障がありそうですが─
アレスを造る場合、ホウオウ案は採用できません。
アレスを召喚した場合パーティアライメントが
CHAOS になり、ホウオウを召喚できないからです。

アレスは「タルカジャ」に加えて剣技の「ヒートウェイブ」を持ち、
しかも FULL に最強化するため、非常に強力です。
実際に戦ってみた(ハトホル、トート、アレス、ケライノー)所、
7月案よりも 1分~1分半程度 タイムが縮まり、まさに楽勝でした。

ここで問題になるのは、「LV33になるまでザコを倒すのがとても大変」
ということです。
レベルを 24→33 にするのにかかる時間を計ってみましたが、
もっとも効率的と思われる手順(5Fのザコをアキラの「ハンマ」で狩る)
でも 20~25分 かかりました。

アレスを造る場合、

 ・ブーシャヤンスタ戦そのものが短時間で済む
 ・主人公がLV33になるので、ブーシャヤンスタまでの道中で
  ザコに遭わず、移動が短時間で済む
 ・第2ノモスの浅い階でもザコに遭わず、移動が短時間で済む
 ・5Fのザコは所持マッカが多いため、それ以降でお金稼ぎに割く
  時間を減らせる

といった短縮が狙えるものの、20分以上の効果はありません。
また素材集めにも時間がかかるので、非常に残念ですが
アレス案も廃棄です。
(結局のところ、ブーシャヤンスタ戦の見直しで改良できたのは
ホウオウ案の採用だけという結果に…)


 

・2010/01/15

アキラ編の作戦見直し3。
今回は、ブーシャヤンスタ戦の仲魔を再考。

ブーシャヤンスタは、アキラ編のラスボス的存在です。
7月案だと、ブーシャヤンスタ戦の戦力は
主人公(LV24~)、アキラ、ハトホル、トート、セベク、アークエンジェル
という構成でした。

一応、上記のパーティで10戦10勝だったので勝率は9割以上あると
思いますが、戦闘に3分以上かかるので もっと楽をしたいです。
というわけで、幾つか考えてみました。


●セベクより役立つ仲魔はいないか?

いわゆる "幽閉勢" のうち、ハトホルは打撃も魔攻も回復も優秀、
トートは打撃はそこそこですが「ペンパトラ」が便利です。
その2体と比べ、セベクは戦力として物足りません。
(命中が低いので ATTACK はほとんど命中せず、
3つある特技は、相性の関係でブーシャヤンスタには無効…)

そこでセベクに替わる仲魔を探してみた所、LV24以下だと
「霊鳥ホウオウ」が良さそうです。
ホウオウなら、セベクに「妖鳥ベンヌ」を足すだけで造れますし、
「ディアラマ」と「タルカジャ」を持っています。
7月案だと「タルカジャ」持ちがアキラだけで、長期戦になると
MP切れを起こすこともあるので、ホウオウがいるのは心強いです。

アキラ編の地のノモスでは、「堕天使ウコバク」「妖精ゴブリン」を
仲魔にする予定で、「妖鳥ベンヌ」も同フロアに出ます。
この2体と同時に勧誘を狙い、仲魔にできた場合はホウオウを造る、
という線で行くのが良さそうです。
(ベンヌに執着すると、ホウオウを造ってもタイム的には赤字なので
僥倖に期待します)


●アークエンジェルをケライノーに替えるのはどうか?

前回の見直しで、ブーシャヤンスタ戦後に出番のなくなる
天使アークエンジェルから、妖鳥ケライノーを造ることに決めました。
しかし考えてみると、ブーシャヤンスタ戦前にケライノーを
造るという線もあり、検討してみました。

まず、ブーシャヤンスタ戦におけるケライノーの有用性は

 ・敵の「烈風波」「メガトンプレス」でダメージを受けない
 ・敵は「デクンダ」がないので「ラクンダ」で防御力を削れる

の2点です。
ケライノーはHPが低いですが、特技でダメージを受けないので、
後列に配置すると安全に「ラクンダ」を使えます。

「ラクンダ」を4回かけるとダメージは通常の 約2倍 になるので、
アークエンジェルが抜けたぶんを、他の仲魔がカバーする形になります。

さて実際に二案を試してみたところ──
非常に残念ながら、アークエンジェルのほうが 20秒~40秒 ほど早い
という結果になりました。

ケライノー案では「ラクンダ」で与ダメージを増やせますが、
攻撃役が頼りないために、ダメージ効率が今ひとつです。
「ラクンダ」4回がけ状態の与ダメージは
ハトホルが51~64(x2)、トートが40~51(x1~2)、セベクが26~31(x1)
という感じですが、敵の回避率が高いため、セベク以外の2体でも
よく攻撃を空振ります(10回に2回ぐらいミス)。

一方、アークエンジェルの「ヒートウェイブ」はほぼ必中で、
ダメージも(ラクンダ0回時の)ハトホルと同程度、
しかも頻繁にクリティカルが出ます。
その性能により、アークエンジェル案に軍配があがりました。
嗚呼、いい作戦を閃いたと思ったのに……orz
 

・2010/01/10

アキラ編の作戦見直し2。
今回は、天津神アメノトリフネの起用を再考。

7月案では、
・ ブーシャヤンスタ戦後出番のなくなるアークエンジェル、
・ "幽閉勢" のセベク
・ 妖精
の3体で「天津神アメノトリフネ」を造ります。

アメノトリフネを造るのは "ヒノカグツチ" 入手以後のザコ戦を
「トラフーリ」で避け、タイムを短縮をするのが狙いです。

実際に1~2分程度縮むのですが、仲魔を3体使うわりには
効果が微妙だと感じたため、アメノトリフネより有効な仲魔がないか
探してみました。

見直しの結果、「妖鳥ケライノー」が、いいかもしれません。
ケライノーは「アークエンジェル+妖精」で造ることができ、
「トラフーリ」と「ラクンダ」を使えます。

「トラフーリ」に関しては、トリフネよりHPと速さが低いぶん、
発動前に倒される確率は高くなります。
ただし7月案でも、トリフネの「トラフーリ」は
"シバブーで敵の動きを止めた" 前提での運用で、
先攻されてトリフネを倒される局面はありました。
それを考えると、トラフーリ係をケライノーに変更しても、
大幅に使い勝手が低下することはなさそうです。
(数をこなさないと判断は下せませんが)

そして重要なのは「ラクンダ」で、これがあれば、
以降のボス戦でタイム短縮を狙えます。
ケライノーはあまり頑丈ではないため
4回がけは無理だと思いますが、「デクンダ」のないボスなら
1回かけるだけでも効果的です。

また魔神皇戦については、"さざなみのふえ" で
ケライノーを UNDEAD 状態にする手があり、
これなら敵の攻撃を気にせずに「ラクンダ」を使えます。
さらに UNDEAD にするのであれば、道中のザコ戦で倒されても問題なく、
護身を気にせずに「トラフーリ」を使えます。

これらを踏まえると、ケライノーを造るほうが総合的に
タイムが縮むと思われるので、この線で作戦を詰めていこうと思います。


 

・2010/01/09

アキラ編の作戦見直し1。
今回はセベク&ハトホルの説得手順の再考。

以前日記に書いた案(7月案)だと、

1. ゴンズピストルを1つ買う
2. 銃でザコを倒しながらハトホルの説得に向かう
3. ハトホルを仲魔にしたらザコを倒してお金稼ぎ
4. 必要額が貯まったらハトホルを COMP に戻して防具屋に戻る
5. LV14になったらセベクの説得に向かう

という流れで、ハトホル→セベクの順に救出します。
7月案でセベクを後にしたのは、

A. 彼の説得には「アキラの力・知恵がともに12以上」ないとダメ
B. セベクを先に説得する場合、事前にレベル上げが必要になる(LV13または14)
C. レベル上げをすると月齢が進むので、レベル上げが終了した時点の
  月齢によっては、ハトホルを説得するための月齢調整に手間取る
 (たとえば →1 にレベル上げが終わると、丸一周進めないといけません)

という理由でした。

先にハトホルを説得する場合、塔に入ってから寄り道をせずに進むと
ハトホルの玄室には ←1 で到達でき、すんなり仲魔にできます。
ハトホルがいるとザコ戦は楽勝なので、セベク説得に向けた
レベル上げも、短時間で済みます。

念のためタイムを比較してみましたが、セベクを先にすると
ハトホル用の月齢調整に手こずり、5分以上遅くなります。
というわけで、やはりハトホルを先にするほうが良さそうです。

ただ、改めて7月案を見直すと
「ゴンズピストルを1つ買う」「防具を買いに戻る」という
部分が、気にかかりました。

先にハトホルを説得する場合、セベク用のレベル上げは
彼女に任せればよく、主人公・アキラを攻撃に参加させる必要はありません。
それを考えると、ゴンズピストルを買う意味はきわめて薄いです。

また「防具を買いに戻る」のはゴンズピストルを優先するためで、
もしゴンズを買わないなら、余ったお金で防具を揃えられます。

ゴンズを買わない場合の弊害を考えてみると、
ハトホルの説得に向かう道中のザコ戦がつらくなります。
しかし「マッパー」状態なら先制逃走に期待できますし、
先制できなくても[TALK]があります。
つまり、倒せないなら逃げればいいじゃない、ということです。

さっそく実験してみた所、壁役&回復役にフロストを呼ぶと
ゴンズなしでもハトホル救出は簡単だったので、
防具を買う形に作戦を変更します。
これだと防具屋に戻る手間を削れるので、見直しの甲斐がありました^^

 

・2010/01/04

2010年、1回目の更新が4日になってしまいました…。

今年も日記はスローペースな更新になりそうですが、
RTA はスピーディーに仕上げていきたいところです。
とりあえずは、アキラ編ですね。


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