ニッキ
・2014/12/31
『真2』のレポートですが、ひとまずレコードに
出来てるぶんをぶんをアップしました。
書きたいことが多すぎて、全然終わりません ><
正月も休まず加筆修正しようと思います。
・2014/12/22
前回書いた『MH4G』のUIに感じる不満点を
掘り下げようと思っていたのですが──
以前触れた『ボンバーマンLive』どころではない
分量になりそうだったので、レポートを終えてから
着手することにしました (´・ω・`)
リサーチに載せるような物でもないので、
後日ニッキから飛べるようにすればいいですね。
前作も今作も勲章コンプしたぐらいの温度はあるので、
自分はアンチではないと思いますたぶん^^;
・2014/12/18
そういえば『MH4G』を買いましたが、
率直な第一印象は「期待はずれ」で、
現在は「まあこれぐらいか」に好転しました。
私的に良かった点は
・極限強化による生産と発掘の差別化
・生産と発掘の性能バランス
・時間差起き上がりの追加
・前作で不遇だった武器種の改善
・チャット定型文の増量
・アイテムのマイセット機能
・モンスターの頭数増加
・水増し部分を除いてもボリュームは多い
など。
私的に不満な点は
・ソロだと苦行でマルチだと作業の極限状態
・ローリスク・ハイリターンの攻撃を連発する敵達
・追加組は地中に潜る攻撃ばかりで新鮮味が皆無
・連続で潜行されると手も足も出ずただ待つだけ
・亜種はまだしもゴクマジオスまでモーション流用
・武器種の強弱が極端なバランス調整
・内容の薄いお遣いばかりで水増し感の漂う村上位
・さらに運任せになったマカ錬金
・自主的に改善しようという意欲の見えないUI
・ギルクエの検索条件に136以上を用意しない神経
・最高LVギルクエ報酬にも混じってくる"ひでお"
など。
『MH4』で不評だった部分を改め、高い完成度と
間口の広さを持ったゲームになって欲しいと
思っていたのですが、そうはなりませんでした。
特に「極限状態」には開発者からの「挑戦状」的な
稚気を感じるのですが、マルチなら数の暴力で圧殺でき、
単にソロプレイヤーを苦しめただけです。
相当な実力者やゲーム・マゾは「極限状態」も
楽しめるんでしょうが、そういうハードコアな作りは
『MHF』でやるべきで、ナンバリングでやるのは疑問です。
ほかに残念だったのは「UI」まわりで、
まったく進歩が見られません (´・ω・`)
UIについては思う事が多々あったので、
次回掘り下げて書こうと思います。
こんな所に書いても何も建設的な効果はありませんが、
グチらずにはおれません^^;
・2014/12/10
メガテンのレポートでバグに言及する場合、
「これ後期版だと修正されてたかな…?」
と思うことが、ままあります。
たとえばSFC版『真2』は
・初期版(SHVC-ZE)
・ZE-1版(SHVC-ZE1)
・ZE-2版(SHVC-ZE2)
・ロッピー版(SHVC-ZE2と同ver)
の4種類・3バージョンあるはずで、ようは
「バグが多すぎたのが原因」なんですが、
私は「ZE-2版」だけ持ってません。
たしかZE-1版は
「仲魔召喚くり返しによるフリーズ」や
「エレベーターキャンセル技」は修正され(ちゃっ)てますが、
「防具相性が変化しない」のは未修正でした。
(ZE-2版では、一番下に着ている防具相性が適用)
【リサーチ】のネタにもなりますので、
各バグが各バージョンでどうなっているか
のんびり調べてみようかな、などと考えております。
・2014/12/02
レポートの段組をどうするかと思い、むかし書いた
【『FF5』エンカウント処理の考察と活用】を読み直した所、
5.4.2付近の番号が間違っていた事に、今さら気付きました^^;
現在は、修正した物に差し替えてあります。
あと『FF1』のレポートにも一部不備があったので、
修正が終わったら、ここで変更点に言及します。
逃走不能敵への対処が「にげる」になってたとかですね。
・2014/11/24
日米野球は3勝2敗で日本の勝利に終わり、
予想外の展開に驚きを禁じえません^^;
いや私は小久保監督ならやれると信じてました(棒
年内に仕上げるべくカタカタと『真2』のレポートを
書いてますが、イベント編の作成が難航してます。
裏技ありをやるうえで一番楽しかったのが
イベントまわりで、没になった案にも言及したい
と思っているものの、まとめきれるか不安です。
・2014/11/13
日米野球のことを完全に失念しており、
初戦を見逃しました orz
小久保監督にNPBの指導者経験はないようですが、
次のWBCまでに国際試合を積み重ねる中で、
徐々に仕上がっていくんじゃないかなーと思います。
ついでに勝てれば言うこと無しですが^^
・2014/11/04
結局、日本シリーズはSBが制して
日本一になりましたが、すっきりしない
終わり方になったのは惜しいですね。
しかしSBは秋山監督が勇退しますし、
阪神には来年以降もチャンスがありそうで、
この形で良かったのかなと思います。
今年はアジアシリーズも無いようなので、
残る楽しみはFAや契約を巡る銭闘ぐらいですかね^^;
・2014/10/27
日本シリーズは予想外に普通の展開で、
実に良い試合が観られそうですけど、
何というか、少しいやかなり残念^^;
ドラフトもなかなか興味深い結果で、
入団交渉でどんなドラマがあるか楽しみです。
そういえばパワプロは2014が出たようで、
課金要素も薄まったようですし、興味があります。
レトロゲーマーたる私はPS3もVitaを持っていませんが、
知人の中には持っている者もいるはず……!
一番惹かれる部分はOB選手の能力査定ですが、15の時は
落合博満氏に「パワーヒッター」が無かったり、
張本勲氏に「広角打法」が無かったりと、素人目にも
ガバガバすぎる査定でしたが、果たして今作はどうか……?
・2014/10/20
クライマックスシリーズの結果が出たら
更新しようと思ってましたが、ハムが奮闘し、
パ・リーグの方は実に熱い展開になってくれました。
首位でないチーム同士の日本シリーズを
見てみたいという気持ちがあったので、
少し残念ではあります^^;
セ・リーグのほうは阪神が4連勝という事態で、
来年のCSがどうなるか、危ぶまれます (´・ω・`)
ペナントとクライマックスシリーズの結果を
識者が総合的に検討のうえ日シリ進出チームを決める
……みたいな仕組みになったりして^^;
日本シリーズも実に楽しみですが、
あの33-4を超えるイベントは流石にないでしょうなぁ…。
・2014/10/10
明日からNPBのクライマックスシリーズが始まりますが、
台風19号と重なるとは不運としか言いようがないです ><
パ・リーグの方は京セラDなんで大丈夫ですが、
セ・リーグの方は甲子園なので、中止が続くと
カープは全力を出しきれぬまま、燃え尽きてしまう事に…。
巨人はカープに酷いことしたよね (´・ω・`)
さてクライマックスシリーズの前に、恥を晒すようですが、
3月書いた順位予想を振り返ってみようと思います。
---
◆セ
1:巨人。春不調は恒例。あの戦力で1位以外は……
2:広島。大竹離脱も一岡・大瀬良加入で弱体化を回避
3:阪神。先発不足で助っ人も不安。スタン放出が意味不明
4:横浜。先発は増えたが鶴岡離脱と梶谷初期化でここ
5:中日。吉見・浅尾は今季無理そう。野手も高齢で躍進はなさそう
6:東京。怪我人次第。館山が遅れバレが振るわずと予想
◆パ
1:SB。大型補強で万全。あの戦力で(ry
2:楽天。田中離脱は埋められない。助っ人と松井裕が機能して2位
3:千葉。涌井の復活次第。古谷・井口・今江は昨年より落ちそう
4:西武。ヘルマン・サファテ・涌井の離脱でここ。片岡は脇谷で相殺
5:ハム。投打とも昨年よりは好転しそう。投手の起用法には不安
6:オリ。ヘルマン加入もデホ・バル離脱でマイナスが大きい
◆CS&日本シリーズ
セは順位通り巨人が通過。パはロッテが楽天を倒すが2位どまり
日本シリーズは4勝2敗でSBの勝利
---
セ・リーグは終盤、この形が続いた時期があり、
「これはドンピシャか!」と思ってました。
しかし現実は残酷で、結局は昨年とまったく同じ順位……。
パ・リーグは当たったのがSBぐらいで、
まるでベンチャー企業のように転落した楽天と、
他チームが放出した助っ人で躍進したオリは、完全に想定外でした。
セ・パともに、短評はそこそこには当たった気がします。
CSに関してはパの面子が違いますけど、
予想どおりSBが日本一になるだろうと思ってます。
ちょっとペナント終盤は怪しかったですけどね……。
結局、今年も球場には観に行きませんでしたが、
出先のそばで2軍戦を観戦できたので、満足しました^^;
・2014/10/05
ボンバーマンの「サドンデス」は恒例のシステムで、
残り時間が少なくなると破壊不能のプレッシャーブロックが
降ってきて、バトルフィールドが埋まっていきます。
BOこと『ボンバーマン オンライン』では
「大会」等の真剣勝負を除いた「野良」部屋は
最終的に全フィールドが埋まる形が主流でした。
接地したブロックには触れても大丈夫ですが、
潰されるとアウトなので、ブロックの位置も見ながら
相手に攻撃を仕掛け、互いに決め手を欠く場合は
「安全地帯をめぐる戦い」に突入します。
ブロックの降り方は決まっており、最後まで埋まる設定でも
最後に降る列は中央、最後に降るマスはその最下段です。
中央の列は、侵入可能なブロックと不可能なブロックが
交互に配置されているので縦に移動することはできず、
横から逃げこむしかありません。
しかし中央列の左→右もブロックで埋まりますから、
「中央右隣」の列が埋まる前後が、運命の分かれ目です。
中央最下段は「比較的安全」ですが、何も考えずに
そこへ逃げこもうとすると、その右隣のマスに
爆発寸前のボムを投下され、アウトです。
最下段に逃げこむ場合、キックに対しては「軌道上」、
パンチやグローブに対しては「中央最下段の右側」に
ボムを置いて、まずは敵のボム投下をブロック。
避難したら右隣のボムをパンチし、さらにボム設置。
パンチしたボムは背後から戻ってくるので、
足元のボムを持ち上げてそれを弾けば、負けは無くなります。
この時、敵も同じマスにいればドローになりますが、
ボム投下のために敵が離れた位置にいれば、
敵が先にブロックに潰され、勝利となります。
ただし、これはパンチとグローブがある場合の話です。
パンチが無いと右隣のボムは除去できないので、
敵のボム投下を防ぎつつ、降ってきたブロックで消滅する
シビアなタイミングで置かないといけません。
またグローブが無いと最下段は危険地帯となります。
グローブの投下は5マス先なので、グローブが無いことが
敵にバレていると、最下段に逃げこんだ所に投下されてアウトです。
しかし逆にグローブが有り、かつ敵に「グローブが無い」と
誤認させられれば、敵のボム投下を誘うという作戦もあります。
もし敵が策にかかり、離れた位置からボム投下を狙ってきたら
無慈悲にボムを持ち上げ、投下されたボムを弾けば勝利です。
こういった「駆け引き」をするために、対戦では常に
他プレイヤーの回収物を監視しつつ、自身は回避アイテムの
使用を自重して「持っていないフリ」をするわけです。
(パンチがあるのに使わず執拗に接近戦を仕掛ける等)
安全地帯をめぐる戦型は他にもありますが、ポイントは
立つ位置(最下段、2マス上、4マス上...)が少し離れれば
壁に潰される時期がズレ、生死が分かれる、という事です。
そう! 『ボンバーマンLive』のサドンデスの場合、
最後に降る列は、潰された時期がかなりズレても同時に死亡
と判定され、ほぼ確実にドローになってしまうのです!!!!!
『BO』は2マス離れるだけで生死(勝敗)が分かれるのに、
『Live』は5~6マス離れていても余裕でドローになります。
これでは、最後の列にブロックを降らせる意味はほとんどありません。
この最凶最醜のサドンデス・ドロー判定により、
『BO』終盤の「安全地帯をめぐる攻防」や「装備品の騙し合い」は
『Live』には存在せず、同程度のプレイヤーが残るとドローが頻発します。
私がやらかした範囲だと7連続ドローという事があり、
呆れたホストが笑いながら回線を切り、部屋が無くなりました^^;
「低火力で勝負にならない」と私が逃げまわった試合もありましたが、
サドンデスがBO式なら、こんな泥仕合は続かなかったでしょう。
……ということで前回からダラダラ書いてきましたが
『Live』は単純に対戦ゲームとして見ても作りこみが甘く、
『BO』に慣れた廃人ユーザーはとても満足できませんでした。
結局、私は『BMO WORLD』に流れ安息を得られましたが、
『Live』のようなボンバーマンは、二度とあってはならないのです……
(まだまだ書き足りないのですが終わり^^;)
・2014/09/30
前回『ボンバーマンLive』について触れたら
当時の「やりきれなさ」が去来したので、
だらだら書いてみようと思います。
自分は元々『ボンバーマンオンライン』ユーザーで
毎晩2時間くらい対戦していたのですが、残念ながら
公式サービスが終了してしまい、Liveに手を出しました。
しかし、それがとても残念な出来だったのです。
細かく掘り下げるとニッキに連載が続くことに
なってしまうので、ざっくりと箇条書きにします。
oサドンデスのドロー判定が最低最悪
・ゴールドメンバー(800MSP。有料)でないとネット対戦できない
・360コントローラの十字ボタンのせいで操作性が悪い
・ラグが酷く同期ズレが多発。『BO』の方がずっと快適だった
・デンジャラスボムの爆発範囲が広大なので足が遅いと詰む
・爆発寸前のボムをパワーグローブで持って投げる戦法が強すぎ
・開始位置のランダム処理が動作していない事が多々ある
・一戦ごとにバトルを続けるか選択する方式でテンポが悪い
・しかも大抵は解散になり再び部屋を探すためテンポが…
・対戦中にホストが切断すると試合が強制終了でペナルティ無し
・そのためホストを倒したり追い詰めたりすると頻繁に切られる
・私的に「みそボン」は要らないがONの部屋が多かった
・CPU がまともに戦ってくれずまるで練習にならない
・初期火力が1なので火力が出ないとアイテム回収が遅れて詰む
(BOは初期火力2で火力アップによる差は生じにくい設計でした)
・初期スピードが1なので靴が出ないとまともに戦えず詰む
(BOもSTANDARD面はそうなのでROAD面のほうが主流でした)
・相手が実力者でなければ生存狙いで逃げる事になりテンポが悪い
(装備的にとても勝てない、という状況が生じやすいことが原因)
・クリーンファイターが多く『BO』のノリで戦うと非難される
(頂戴した評価の2/3が「好ましくないプレイヤー」\(^o^)/)
こう見ると「BO原理主義者」風ですが、直近の同型タイトルと
比較するのは当然ですし、Live の対戦バランスは
歴代の作品と比べても、はっきり劣っています。
全体的に「ライト層への配慮」と「運要素の拡大」を
意識したのでしょうが、インターフェースもバランスも大味です。
BOにおける、グローブやキックやルーイの出も「運要素」ですが、
これらは「持っていないフリをする」という駆け引きがあり、
特に後述の「サドンデス」では重要なテクニックです。
しかしスピードや火力にも「運要素」が及ぶとなると深刻です。
歩けばスピードはバレますし、ボムが爆ぜれば火力はバレ、
回避アイテムのような「偽装」はできません。
これでは駆け引きも何もなく、この段階でつまづけば
ナワバリ拡大やアイテム横取りもできず、回避アイテムも集まりません。
BO以上に装備格差が生じやすく、「装備の弱い方が時間切れまで逃げる」
状況がよく起こりました(私は当然逃げますが私以外もそうでした)。
そして、この不毛さを助長するのが「サドンデスのドロー判定」なのです。
-続く-
・2014/09/22
案の定、XboxOneの販売台数が悲惨ですが
これはMSの想定範囲内なんでしょうか……?
前世代の家庭用ハード競争では、DS→Wiiと続く
目新しさがウケ、当初PS3は伸び悩みました。
しかし最終的にはシェアを拡げたことが実績となり、
PS4はそこそこのスタートを切った、と感じています。
ソフトのラインナップを見ていると、
前世代では360のウリになったような洋ゲーが、
今世代ではPS4を支持している、という印象です。
Xboxは初代からPCに似た設計思想で、
前世代でもPS3(主にCellのせい)に比べると
開発コストが軽くて済むという強味があったと思いますが、
どうも今世代ではあまり差がないようです。
現状、Oneには開発者・消費者にアピールできる
要素が無いように思われ、今世代の家庭用ハード競争を
どう戦っていきたいのか、ビジョンが見えてきません。
自分は『ボンバーマンLive』のために
360を購入してその出来に悲しみを背負ったクチですが、
360に愛着はあり、Oneにも関心があります。
しかしこのままだと前評判通り「なぜ出した」
という事になってしまいそう。
・2014/09/14
MH4でターゲットカメラを押しすぎたせいか、
液晶のその部分だけ、色が薄くなってしまいました。
おかしいなぁ、そんなに3DS酷使したかなぁ(まだHR660
という事でNew3DSに興味を持っていますが、
やっぱり十字ボタンとアナログの位置はそのまま。
キャラとカメラを手動操作するゲームの場合、
十字が上ならいわゆる「モンハン持ち」ができ、
アナログが上よりも機能性は高いように感じられます。
4でターゲットカメラには慣れましたが、また液晶が
薄くなるのは嫌なので、逆にして欲しかったところ。
ボタンまわりだと、Cスティック、ZR、ZLが
追加されるようですが、率直な印象は押しにくそう。
拡張スライドパッドはLRとZLRが「縦」に並んでますが、
Newのほうは「横」なので、操作感には違いがありそうです。
今からZLRの位置に「中指を置いて」時代をリード!
YBXAの主要ボタンがSFCと同じカラーになっている点、
CPUの性能がアップするという点(3倍は話盛りすぎ^^;)から、
バーチャルコンソールには期待しています。
しかしSFC~N64あたりのソフトを配信するには
垂直解像度が厳しく、New3DSの解像度に合わせて
描画はできるでしょうが、奇麗にはならない気がします。
あとDSの頃から「下画面のメニュー要らないんじゃない?」
と思うゲームが多々あったので、VCでは下画面は無視し、
上画面にマシンパワーを収束した方がいいのでは、と思ったり。
……ま、配信が決まってないうちにそんな話をしても
仕方ないんですけど、古き良き時代の「ドット絵」が
無惨なアンチエイリアス処理されないよう、願ってやみません。
その他、NFCやPCへのデータ転送等の付加機能も
強化されているようですが、私には縁のない機能でしょう。
画面が大きくなるのはプラスですが、買い替えにはまだ
弱いので、ひとまずはバーチャルコンソールに期待します^^;
・2014/09/05
たまには野球ネタ。
今日は色々なスポーツ番組をやってましたが、
自分は中日ドラゴンズ・山本昌投手の動向が
気になって仕方ありませんでした^^;
2点リードのまま5回を無失点で投げきり、
勝利投手の権利を持ったまま、祖父江投手が継投。
ここまで真剣にドラゴンズの勝利を
願ったのは生まれて初めてです。
投手として試合に出た段階ですでに
多数の「最年長記録」が更新されましたが、
見事49歳で勝利を挙げられ、「最年長勝利」
「最年長奪三振」等が更新されました。
まさに生ける伝説、不朽の記録になるでしょう。
またプライベートの"山本昌広さん"は多趣味な上に
その「やり込みっぷり」が知られています。
Wikipediaには載ってませんでしたが、
ゲームの『ダビスタ』シリーズでは馬の一部能力が
「乱数」で変化するので、その数値が良くなるよう
名前に使う文字を順番に全部試すとかしてたらしいです。
なんという恐ろしい人なんでしょうか。
・2014/08/29
ニコニコの「ドミネーター」アカウントに
『友達申請』が来てる!?と思ったら
妖怪をモチーフにしたフェイクでした。
エリプリルフール以外にもこんなのを仕掛けてくるとは^^;
そういえば動画の「宣伝」をして下さった方が
何名かおられるようで、大感謝です。
コメント返信しようかなとも思ったんですが、
「※このニコレポは自分のみにしか表示されません」と
表示があったので、じゃあまあ返信することもないか、
流してしまいました^^;
かといってニッキに書いても、宣伝者さんが
ここに訪れる可能性はゼロに近い(アクセス数的に)
とは思うんですが、ありがとうございます、という事で。
・2014/08/20
『skyrim』、ネットで情報を調べていると
「結構やったんだなぁ」という実感が湧いてきます。
実績も集め終わりましたし、そろそろ
本業に戻らないといけないようです。
私が「実績」という概念に出会ったのは360でしたが、
PSも3からは「トロフィー」の仕様が導入され、
実績がゲームを続けるモチベーションになる、
というプレイヤーも多くおられるようです。
私はどうかというと、「集めなきゃ(使命感)」
という感じで、プラスよりマイナスが大きくなります^^;
どのゲームの実績も『skyrim』ぐらい易しいと
いいんですが(詰めれば数十時間で済むはず)、
アクションやシューティングになると、
とても私の手には負えない気がします。
もし解除しようにも解除できないゲームに
出くわしたら、私は歯噛みするに違いありません^^;
そうなると困るので、あまり新しいゲームには触れず、
レトロゲームを触っているほうが良さそうです。
・2014/08/13
『Skyrim』、メインクエもギルドクエも
「Dawnguard」も「Dragonborn」も終わり、
段々やれるクエストが無くなってきたので、
ネットでの情報収集を解禁しました。
案の定、ユニークアイテムをたくさん
取り逃してましたが、1周目なので諦めます ><
もしユニークアイテム全収集とかを企むなら、
最大の敵はきっと「バグ」でしょう。
私の環境だと【狼の女王の目覚め】は発生しませんし、
【太古の暗殺者を探す】では遺体が消滅していて
ターゲットから武具を回収できませんでした orz
幾つかのサイトを眺めていて疑問に思ったのは、
メインクエスト【創始者の角笛】のクリアが
ソルスセイム島への渡航条件っぽく書いてあること。
私はメインを【声の道】で放置したまま各地を巡り、
DLC 区分だと知らずにLV5でソルスセイムに渡り、
「急に敵が強くなったぞ!?」とボヤいてましたから、
【創始者の角笛】クリアは渡航には必要ないハズです。
バグだった可能性もありますが、襲撃の前後で
船長に渡航を頼むときのセリフが変化しましたので、
襲撃前でも渡れるのが「仕様」だろうと思います。
【創始者の角笛】後にミラーク信者に襲撃されると
【ドラゴンボーン】クエストが発生し、その状態でないと
【ミラーク聖堂】も発生しません。従ってメイン放置だと
ミラーク関連のクエは進められません、これは間違いないです。
それと別件で、ネロス関連クエの【気の進まない執事】は
「ドラゴンボーン→ミラーク聖堂→スコールの運命→知識への道筋」
という流れで発生するそうで、ミラーク関連のクエストを
進める必要があるようですが、これも疑問です。
私は本土のメインを【声の道】で止めたまま
レイヴンロックのクエストを消化して自宅をGETし、
ネロスの依頼をこなしていたら【気の進まない執事】が発生しました。
さらにその後は【秘められし黄昏】【失われた知識(1・2)】の順に
クエストを消化でき、黒の書も入手できました。
ただ、ミラーク関連クエで入手できる「黒の書」は
ネロス関連で集める「黒の書」よりも前の巻なので、
ミラークを放置してネロス関連クエを消化できたのは、
バグだったのかもしれません。
もしミラーク放置でネロス関連クエを消化できる仕様なら、
そのメリットは、本土のメインクエストを進めずに
『語られざる伝説』と『血色の悪い摂生』を入手できることです。
本土のメインクエストを進めずに済むということは、
【ドラゴンの目覚め】をやらずに済むということで、
あの面倒な「ドラゴンの無限湧き」から解放されます。
『語られざる伝説』で「ドレモラ執事」か「ドレモラ商人」を
どこでも呼べるようになれば、道具の管理が楽になります。
『血色の悪い摂生』で「○○の知識」を習得すれば
戦闘力が強化され、鍛冶/錬金/付呪の効果もアップします。
私はドラゴンにNPCがやられるのは嫌ですし、
アイテムをたくさん拾いたい性格なので、
ドラゴンいない+伝説+摂生という状態を作れれば、
かなり快適に遊べそうです。
ミラーク放置でネロス関連クエを消化できるのか
検証したい所ですが、当時のデータがありませんでした…。
もし2周目をやるなら、調べてみたいところです。
・2014/08/07
前回 "ロールプレイ" と少し書きましたが、私的には
『Skyrim』の仕様だと、それほど浸りきったプレイはできない
と感じています。
ざっくり書いてみると、
・意思表示のためには選択肢を待つしかなく基本受身
・選択肢の内容が極端だったり数が少なかったりする
・選択肢と回答が噛み合わないこともままある
→主人公の人物像を会話で表現することが難しい
・依頼を拒否しても話しかければまた同じ話を振られる
・そのせいで依頼や関係を「決裂させる」という選択ができない
・クエスト内で主人公が取りうる行動も多いようで少ない
・不死属性の依頼人を SATSUGAI することもできない
→主義に合わないクエストは避けるしかない
・メインクエストは放置できるが拒絶はできない
・ドラゴンと戦う姿勢は選択肢である程度表明できる
・でも運命に従う/皆を救ってやるという方向性でやはり極端
・ブレイズとグレイビアード両方にあれこれ指図される
・主人公が判断できるのは領土分割とパーサーナックスぐらい
→サイドクエスト以上にロールプレイの余地がない
・主人公は様々な団体/宗派に属して出世できる
・その功績は時に賞賛され旅に同行してくれる者もいる
・しかしどの団体でも依頼(パシリ)はエンドレスに続く
・エイドラやデイドラの願いを叶えると加護や神器を得られる
・でもエイドラやデイドラを凌駕する存在にはなれない(真2的発想)
→ヒロイックなのは肩書だけで主人公のスケールは小さい
って感じになるでしょうか。
ドラゴンボーンとかいう、スカイリム一のパシリ屋。
このシリーズはまだ2本しかやってませんが、
「いくらか自由度があるオーブンワールドのRPG」
というのが、個人的な見解です。
ロールプレイに特化したゲームではないはずなので
細かく演じられないのは当然なのですが、
その部分の「自由度」が次作では強化されないかな、
とつい期待してしまいます。
・2014/07/30
『Skyrim』で "ロールプレイ" をするには
クエストの発生条件や詳細内容や回避方法を
把握しないといけないので、1周目は調査重視のプレイ。
予備知識なしにノリで進めるのが楽しいので、
謎解きやバグ等でクエストが進まない時だけ、
ネットで調べるという方針です。
特にヒネくれた事をする気は無かったのですが、
序盤に「韋駄天のアーヴェル」氏を生存させたまま
『金の爪』クエストをクリアできたことに味を占め、
名前ありのNPCは極力、見逃すことにしました。
逆にクエストクリアに必要なら
聖者だろうが市民だろうがSATSUGAIするので、
やや善人に厳しく、悪人に甘いスタイル。
一応、NPC生存の可否をメモしていってますが、
ボリューム的に2周目をやる気は起こらないかも^^;
・2014/07/22
1ヶ月ぐらい前の話ですが、
スチームのサマーセールで買った『Skyrim』を、
ダラダラやって(しまって)ます。
TESシリーズは『Oblivion』の360版が初めてで、
当時は「3D酔い耐性」がゼロだったため、
30分プレイするごとに休憩を必要とし、
あまり深くやれませんでした ><
まあ『Skyrim』も初めは少し酔ったんですが、
カメラ移動に慣れ、そこそこまともに遊べています。
現状はノートで動かしてますが、場面によっては重く、
デスクトップを新調したくなってきました^^;
・2014/07/15
ブラジル杯、白熱の決勝戦でした。
ドイツ優勢で進みましたが、アルゼンチンが勝っても
おかしくない試合に、朝から気力を使い果たしました。
やはり決勝は接戦に限ります!
ドイツ優勝に関する岡崎選手のコメントを観て
すっごい今更感を感じましたが、次回に向けた軌道修正は
早ければ早いほどよく、その意味では好材料です。
そもそもスポンサーとファンあってのプロスポーツ。
W杯もその延長線上にあると思うんですが、
「自分達のサッカー」というフレーズにはそれらが
含まれていないようで、大いに疑問でした。
4年後は「日本らしいサッカー」とか言ってそうで不安ですが、
戦型にこだわらず、ひたすら勝利へと邁進する
泥臭い日本代表を、いつかは観てみたいもんです。
・2014/07/10
ブラジル杯、ネイマールとシウバを欠いたにしても、
あそこまで大敗を喫するとは思いもよりませんでした。
ロナウドの通算最多得点もクローゼに更新され、
ブラジルにとっては正に悪夢。
今後、スニガの安否が気にかかります。
という事で願望どおりドイツ対アルゼンチンの
決勝になってくれましたが、どっちを応援しよう…。
ワンサイドにならず、ハイレベルなゲームを観られれば
「どっちでもいい」気もしますが、どちらかと言えば
アルゼンチンが優勝し、メッシに箔が付くのがいいですかね。
・2014/07/03
8強が出揃ったブラジルW杯、
前回も触れましたが、南米ではアルゼンチン、
欧州ではドイツを推しています。
がしかし、ドイツ代表では「インフルエンザ」が
流行っているらしく、主力はまだ無事らしいですが、
これでは相当キビしい気がします。
マイナビのアンケート対象者だと、成人者の約4割が
「インフルエンザ経験なし」だったようですが、
当の私は「インフルエンザ5回以上」に該当し、
一番ひどい時は41.2℃で死にかけました^^;
インフルエンザが快方に向かうと
すぐ学校や会社に行きたがる困った人が時々いますが、
数日は感染力が残ってるので、心底やめて頂きたいところ ><
・2014/06/26
ブラジルW杯、残念ながら0勝1分2敗で
日本は1次リーグで敗退してしまいましたが、
予選から期待感をもって観ることができ、充分に楽しめました。
お祭り事はこの「期待感」が、楽しみの中核にあると思います^^
Jリーグ発足が1993年、そこから21年"しか"経っておらず、
まだ高望みするような時期じゃない、と考えなおしました。
そのうち、1次リーグ突破は軽い、ぐらいの黄金時代が来るはず!
ということで、残る日程はドイツとアルゼンチンの
決勝戦が実現することに期待しながら、観ていこうと思ってます。
・2014/06/20
ブラジルW杯の日本代表ですが、あっという間に
1次リーグ敗退寸前に追い詰められました orz
勝って得られるものは沢山あると思うので、
最後の1試合は「勝利」に期待したいところです。
・2014/06/13
ブラジルW杯が開幕されましたね。
サッカーに関しては野球以上に"浅い"ファンで、
言ってみれば完全なシロウト。
現実のサッカーは学校の授業でやった程度、
触ったゲームは『ジーコサッカー』だけという有様です。
(中古購入当日に鹿島でブラジル完封できましたが^^)
今回の日本代表については、予選やら強化試合やらも
ほとんど(家でグータラ)観てきたので、楽しみでなりません。
・2014/06/09
裏技ありに頂いたコメントで地味に驚いたのは、
いつの間にか「失踪」みたいな立ち位置になっていたこと。
どうしてそんな事になったんでしょうか。
いやぁホント、いつの間に、ですよね。
わかりませんねェ・・・(ヒント「投稿間隔」)
そういや諸事情により言及を避けていた『MH4』は
結局オンラインデビューし、大小金冠と勲章を揃えて、
数珠の詰まったレア7武器が沢山集まりました・・・ \(^o^)/
称号集めは配信系とHR系を残すのみでしたが、
オトモ装備を各2コ揃える途中(370個ぐらい)で、飽きました。
RTAやらレポートやらの遅れの原因はMH4である、
というトンデモ説が仲間内で提唱されているのですが、
なんら科学的根拠はなく原因はプラズマとかですきっと。
・2014/06/01
真2裏技ありの動画を投稿してから2ヶ月が経ち、
レポートの作成は悪いペースですが、
動画の再生は良いペースで、何よりです^^
毎回コメントやタグで楽しませて頂いてますが、
「わからん」系の物は、少々へこむ事もあります orz
『なるほど、わからん』の大百科記事にあるように、
「賞賛」の意味合いでの「わからん」は有り難いですが、
説明の不備による「本当にわからん」も、
大いにありそうですからね。
投コメでの解説には色々な制約がありますが、
チマチマいじっていくことで、いずれは
それなりの解説になるんじゃないかな、と思っています。
あとは、やっぱりまあ、レポートですよね (´・ω・`)
・2014/05/26
NPBが交流戦に入りましたが、
セパの順位がどう推移するか、楽しみです。
もう開幕前に予想したようにはならないな、と
感じてますが、予想を大きくハズレてくれた方が
波乱があって、盛り上がれます^^;
私的には広島とオリックスの日本シリーズを
見てみたいですが、どこかで失速しそうだなぁ…。
・2014/05/20
電子化の再開に向け、とりあえず
シュレッダーとスキャナを清掃。
カラーはちと不安ですが、モノクロなら
問題なくスキャンできるでしょう。
あと過去にスキャンしたデータを
外付けHDDに移してますが、まあ予想通り、
「電子化するとほとんど読み返さない」ですね。
移動中などにブックリーダーで
バリバリ本を読んでいくタイプの人は、
"自炊"なんてせずに最初から電子書籍を買う、
というイメージ(≒偏見)が何となくあります。
私の場合は「いつか読み返したくなりそうだし…」
という未練を断ち切るための電子化ですから、
電子書籍やブックリーダーを買うことは無さそう^^;
・2014/05/12
5月連休が終わってから
部屋の模様替えをはじめるという、
一人時間差攻撃をしてます。
改めて感じたのは、
「まだまだ本へらさなきゃ……」
ということ。
一昨年からスキャナで蔵書の電子化を
はじめましたが、昨年はあまり身が入らず、
むしろ増えました orz
レポートと並行して、終わりなきスキャンを
ダラダラやっていくことになりそうです。
スキャナの読取部が劣化してないといいなぁ。
・2014/05/05
気づいたら5万ヒットしてました、ありがたい話です。
1万ヒットの時にも書いた気がしますが、かつては
「おっ、そろそろキリ番だ、F5ポチリ」とかいう
しょうもない事もやってました^^;
最近はニッキの間隔も開いているうえに
RTAの話題は少ないですが、まったり書いてこうと思います。
・2014/04/26
レポートは(地を這うように)進行中です。
『if』と同じ構成でいいかなと思ってますが、
イベントの順序やアイテムの変化については、
どんな風に書こうか悩んでいます。
投コメと違ってじっくり書けるのはいいですが、
風呂敷を広げすぎると収拾がつかないので、
どの程度の規模でやるかが難しいところですねー。
・2014/04/15
レポートの解説を書くために
研究中のメモを整理してるんですが、
ボツになった案の考察などもあり、
読んでると「勿体無い」気分がしてきます^^;
ボツになり陽の目を見なかった作戦案を
ここで取り上げるのも面白いかも。
・2014/04/07
アップしたことで気が緩んでしまい、
レポートが遅々として進みません (´・ω・`)
手順書しか下書きしてなかったので、
完成はけっこう先になるかと思います。
そういえば今回やったRTAの副産物として、
[リサーチ]にある『真II』地震マップのうち
ファクトリーとセンターを更新しました(2ヶ所追加)。
誰得の極みですが^^;
・2014/03/31
ちこっとオーバーしましたが、ニコニコにアップしました。
SFC初期版【真・女神転生II】の裏技ありです。
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・2014/03/26
ドタバタしてるうちに、開幕目前になってました。
今年の順位は、こんなもんかなぁと予想してますが、
どうなるものやら……
◆セ
1:巨人。春不調は恒例。あの戦力で1位以外は……
2:広島。大竹離脱も一岡・大瀬良加入で弱体化を回避
3:阪神。先発不足で助っ人も不安。スタン放出が意味不明
4:横浜。先発は増えたが鶴岡離脱と梶谷初期化でここ
5:中日。吉見・浅尾は今季無理そう。野手も高齢で躍進はなさそう
6:東京。怪我人次第。館山が遅れバレが振るわずと予想
◆パ
1:SB。大型補強で万全。あの戦力で(ry
2:楽天。田中離脱は埋められない。助っ人と松井裕が機能して2位
3:千葉。涌井の復活次第。古谷・井口・今江は昨年より落ちそう
4:西武。ヘルマン・サファテ・涌井の離脱でここ。片岡は脇谷で相殺
5:ハム。投打とも昨年よりは好転しそう。投手の起用法には不安
6:オリ。ヘルマン加入もデホ・バル離脱でマイナスが大きい
◆CS&日本シリーズ
セは順位通り巨人が通過。パはロッテが楽天を倒すが2位どまり
日本シリーズは4勝2敗でSBの勝利
・2014/03/23
予定を盛大にオーバーしましたが、
撮り終わりました!
レポートは下書きをしてはいましたが
時間がかかるので、取り急ぎ投コメを作って
年度末に間に合うといいな、と思ってます。
いやぁ長かった。
・2014/03/10
多分あともうちょっとです多分 (´・ω・`)
野球の話に逸れますが、今年は開幕前に
NPBの順位予想をしておこうと思い、
オープン戦の状況を眺めてますが……
なかなか難しいもんですね。
開幕直前に主力が故障という事もありうるので
ぎりぎりまで粘ってから書こうと思いますが、
うっかり書き忘れそうで不安^^;
・2014/02/28
録画付きの練習に移行しました。
録画のため数ヶ月ぶりにBDレコーダーを
使ってますが、スタートアップと番組表更新時の
「駆動音」が、なんか不穏な感じになってきました。
先代のレコーダーもHDDの不調で修理に出してまして、
そのときの音に、似てるよーな気が……(-_-)
・2014/02/19
私はSEGAならやってくれると思ってました(棒
昨年、インデックスを子会社化してアトラスのIPを
引き取ってくれた時も安堵しましたが、
さらにアトラスを新生させてくれるとは。
商号をアトラスに変える形なので
子会社であることに変わりはないですが、
単なるブランドとして存続させるよりよほどいいです。
某K社も、真似してくれないかなぁ。
・2014/02/16
まだ手順が頭に入っていないので、
練習をしつつ、レポートやコメントを下書きしてます。
もう少し練習したら、録画付きで慣らしていこうと思います。
この段階になると、あまり語れる事柄がないですね^^;
・2014/02/07
1月は昨年放置した案件を処理しながら、
RTAの各手順をいじれないか、見直してました。
完走してレポートを書いていたら
改善点に気づいた、ということもあるので
今回はレポートを書きながら検討したんですが、
何も閃きませんでした...orz
しかし、これでもう手順変更はない(キリッ
と思うので、あとは練習して録画するだけです(キリリッ
・2014/01/29
注文したノートPC(Win7)が届き、さっそく
「各種環境をXPに近づける」作業をやってます。
PC好きの知人が興味を示したので触らせた所、
とても「がっかりした顔」をされました……
いや、私にとってOSやUIに「目新しさ」は不要。
どうせ3日もすれば飽きるんですから。
あと昨年導入したいと思いながらも放置した
「無線LAN」、先日カードをルータに取り付け、
ワイヤレス通信が可能になりました。
知人のスマートフォンがまともに通信できない、
というのが元々の導入理由だったので、
自分の使途は、せいぜい3DSぐらい。
MH4でオンラインプレイも可能になりましたが、
このまま野良に出ると「野生のU-TA」になりかねないので、
オンラインの作法をよーく勉強してから、
デビューしようと思います^^;
・2014/01/03
あけました。
今年も週一ペースぐらいで、
気ままにボヤいていこうと思います。
よろしくお願い致します m(_ _)m
さて今年の元旦は、年越しに撮った
『バック・トゥ・ザ・フューチャー』を観つつ、
雑煮を食べ、そして昼寝する仕上がり具合でした。
「一年の計は元旦にあり」とかいう諺を踏まえると
"史上最低のスタート" ですが、元旦だけ気合を入れても
後でバテるので、1月はのんびりやろうと思います(´・ω・`)